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Giochi:
https://sidequestvr.com/
https://www.reseau-canope.fr/etincel/
Creazione di tour virtuali:
https://ggnome.com/pano2vr/
https://www.reseau-canope.fr/etincel/
Formazione:
https://www.makery.info/2015/04/17/la-machine-a-etre-un-autre/ (per sviluppare l’empatia
negli altri)
https://www.education.gouv.fr/projet-reve-realite-virtuelle-et-empathie-11294 (il progetto
REVE mira ad aiutare gli insegnanti a comprendere i bisogni degli studenti con dislessia met-
tendoli nei loro panni (“come in uno scambio di corpo”).
Questa raccolta è tanto lodevole quanto tipica della situazione tra quegli esperti e formatori che
hanno già una conoscenza pregressa: conoscono la realtà virtuale e l'accesso alle app da agenzie
private e governative, ma queste sono spesso più o meno concretamente legate all'IFP e alle espe-
rienze WBL e il loro utilizzo è spesso basato sull'iniziativa privata degli insegnanti, ma non ancora
su una strategia di apprendimento specificamente sviluppata a livello settoriale.
In generale, è impossibile fornire una buona panoramica dell'offerta VR sul tema dell'IFP o delle
esperienze WBL, in quanto questo settore dell'istruzione non è solo estremamente nuovo, ma an-
che incredibilmente dinamico. Ogni mese vengono lanciate sul mercato nuove app su un'ampia
varietà di argomenti, per un'ampia varietà di destinatari e per applicazioni WBL molto specifiche.
Molto spesso, sono necessarie un po' di immaginazione ed esperienza anche per riconoscere l'im-
portanza dell'IFP per gli studenti. Ad esempio, non è immediatamente spontaneo capire quale ri-
levanza potrebbe avere l'app Virtual Speech (https://virtualspeech.com; vedi anche capitolo 4.18.)
per saldatori o meccanici, ma se si considera che questa app potrebbe essere utilizzata come pre-
parazione per i colloqui di lavoro, un potenziale utilizzo diventa chiaro. Ciò vale anche, ad esempio,
nell’utilizzo di questa app per la formazione delle prestazioni dei capisquadra in aziende più grandi
o se queste persone devono rappresentare gli interessi dei loro colleghi al mondo esterno e in
gruppi più grandi come delegati sindacali o sindacalisti.
Nel complesso, i membri dei Focus Group hanno riflettuto e analizzato le loro esperienze con la
realtà virtuale in modo molto preciso e valutato molto bene i vantaggi e gli svantaggi. Vedono il
primo soprattutto dove si possono visitare luoghi e svolgere attività, cosa non (facilmente) realiz-
zabile nella vita analogica. Questo non vale solo per le località geografiche o topografiche (ad esem-
pio, scalare il Monte Everest o immergersi nell'Oceano Pacifico), ma anche per visitare l'interno di
macchine o eseguire esperimenti costosi e/o pericolosi - e molti altri esempi. D'altra parte, sono
state segnalate anche molte esperienze critiche, come una percezione distorta della realtà,
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