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Ganz anders stellt sich die Situation bei der Ausstattung mit VR-Hardware (RA3) und Apps (RA4)
dar. Hier berichten fast alle Partner, dass die Ausstattung mit Hard- und Software in den Bildungs-
einrichtungen unzureichend oder völlig unzureichend ist. Ausnahmen bilden IE und insbesondere
ES; in diesen Ländern sind die Ausbildungseinrichtungen mäßig bis sehr gut mit VR-Hardware und
-Software ausgestattet. Das bedeutet, dass in IE und ES (zumindest im Baskenland) anscheinend
ausreichend in diesen Bereich investiert wurde, während in allen anderen Ländern noch Kosten
auf die Ausbildungseinrichtungen zukommen. Dies bedeutet auch, dass noch Überzeugungsar-
beit geleistet werden muss, um diese Investitionen zu rechtfertigen. Obwohl die Situation bei VR-
Hardware und -Software nicht besonders gut aussieht, kann dies noch relativ direkt und kurzfris-
tig - mit entsprechenden Investitionen - geändert werden. Wesentlich schwieriger scheint zu sein,
das Bewusstsein aller Beteiligten und ihr Grundwissen über VR und ihre Anwendungsmöglichkei-
ten zu erhöhen (RA5, RA6). Hier wird noch viel Aufklärungs- und Kampagnenarbeit nötig sein;
einerseits im Hinblick auf die grundsätzliche Existenz und die Einsatzmöglichkeiten von VR, ande-
rerseits im Hinblick auf die verschiedenen Vorteile und auch den Return on Investment auf ver-
schiedenen Ebenen.
Die wohl größte, längste und teuerste Aufgabe wird die umfassende theoretische, inhaltliche und
operative Schulung der Ausbildenden im Hinblick auf den Einsatz von IT im Allgemeinen und von
VR im Besonderen im Unterricht sein (RA8, RA9). Hier macht sich bemerkbar, dass die Digitalisie-
rung in vielen Bereichen des öffentlichen und privaten Lebens in Europa lange Zeit vernachlässigt
wurde und der Einsatz von IT in so wichtigen Bereichen wie dem formellen und informellen Ler-
nen als freiwillige Aufgabe der Lehrkräfte angesehen wurde. Insbesondere die IT-Aus- und Wei-
terbildung älterer Lehrkräfte wurde, wenn überhaupt, nur halbherzig in Angriff genommen. Es
kann keine größere Ironie geben, als dass ausgerechnet der Bildungssektor, der allen anderen
Lebenslanges Lernen predigt, in diesem Bereich bisher so kläglich versagt hat. Die Fokusgruppen
aus allen Ländern berichten, dass die Corona-Lock-Down-Erfahrungen, bei denen die IT-Defizite
auf allen Bildungsebenen deutlich zutage traten, sie selbst schockiert und ihre Bereitschaft erhöht
haben, in dieser Hinsicht aktiver und offener zu werden. Dies mag auch erklären, warum das In-
teresse und die Motivation der Lehrkräfte an der Teilnahme am VETREALITY-Projekt relativ hoch
ist. (RA7)
Positiv zu vermerken ist, dass die Fokusgruppen sowohl die IT-Kenntnisse der SEN-Lernenden als
auch deren Motivation, VR-gestützten Unterricht zu erhalten, eher positiv bewerten, zumindest
höher als bei den Lehrkräften (RA10, RA11). Einerseits entspricht dieses Interesse an IT natürlich
der jüngeren Zielgruppe und kann den Einsatz von VR-gestütztem Unterricht positiv beeinflussen.
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