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sufficientemente validi, affidabili e - per quanto possibile - oggettivi da servire come base per gli
ulteriori prodotti del progetto.
Allo stesso tempo, abbiamo cercato di essere il più possibile orientati al cliente, di facile utilizzo,
pragmatici e comprensibili. Oltre ai membri del gruppo di progetto che stanno sviluppando il
corso VETREALITY sulla base di questi risultati di ricerca, i gruppi destinatari dell'E-Compendium
sono principalmente decisori strategici e parti interessate nella politica dell'istruzione, nonché
manager e formatori nell'IFP. Vorremmo spiegare loro nel modo più semplice possibile che cos'è
la realtà virtuale e come può essere utilizzata come metodo di apprendimento, specialmente
nelle esperienze WBL e quando si lavora con studenti BES, ma anche dove si trovano i limiti delle
possibilità. La presentazione di alcuni importanti produttori di dispositivi e di alcune app selezio-
nate dovrebbe aiutare a fare i giusti investimenti in hardware e software e a facilitare l'inizio
dell’utilizzo, si spera lungo e sostenibile, della realtà virtuale.
2. RISULTATI DEI FOCUS GROUP
2.1 Prerequisiti generali, requisiti, ostacoli e sfide
Il compito principale del lavoro dei focus group è stato quello di scoprire qual è lo status quo
nell'uso della realtà virtuale nell'istruzione professionale, specialmente nelle esperienze di ap-
prendimento basate sul lavoro con studenti BES, e quali competenze hanno bisogno tutti i parte-
cipanti per implementare con successo l'apprendimento immersivo in aula. A tal fine, ai parteci-
panti sono state poste diverse domande con l'ausilio di una guida semi-strutturata, in parte
chiusa, in parte aperta (Allegato 2).
Nella valutazione del lavoro dei Focus Group non si vuole procedere in modo completamente
cronologico. Prima di tutto, ci interessano i prerequisiti di base per l'utilizzo della VR in classe; a
tal fine, abbiamo chiesto agli insegnanti e ai formatori dell'IFP, nonché ai responsabili politici, alle
parti interessate e agli esperti in che misura considerano la situazione favorevole o sfavorevole
per quanto riguarda le connessioni Internet a banda larga esistenti, l'hardware e il software VR
disponibili e come si relaziona con la consapevolezza generale, la motivazione e le competenze
chiave dei diversi attori coinvolti. L'intero complesso di queste domande è stato posto nella do-
manda 3.6 del modulo di intervista, mirando a conoscere alcuni prerequisiti generali, requisiti,
ostacoli, sfide ecc per l’utilizzo della realtà virtuale nell'IFP/WBL.
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