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réalité virtuelle à partir de zéro et au niveau le plus bas, en s'appuyant sur le peu de structures
qui existent. D’autre part, le groupe de projet peut élaborer ses propres spécifications, directives
et contenus en toute liberté par rapport à des normes et structures nationales.
La section suivante regroupe les principaux retours d’information des groupes de discussion :
• Concernant l'expérience préalable de la VR, l’éventail de réponses est compris entre « au-
cune/très peu » et « un peu » dans tous les pays, mais aucun pays n'a fait état de con-
naissances et/ou de compétences en VR suffisantes (que ce soit parmi les formateurs ou
les décideurs/experts).
• Dans tous les pays, cependant, les décideurs/experts semblent avoir plus d'expérience et
de connaissances que les formateurs (acquises p. ex. lors de conférences, de salons, etc.).
• Au-delà des nombreux bénéfices (bien connus et souvent stéréotypés) de la VR, il est
peut-être plus intéressant de prêter attention aux voix critiques ; certains mettent en
garde contre le matériel bon marché et les logiciels mal développés, sachant que leur
utilisation peut rapidement démotiver les élèves et constitue un non-sens.
• D’autres mettent avant tout en garde contre le poids excessif des casques, qui peuvent
rapidement s’avérer douloureux. Cette situation doit être évitée à tout prix, en particulier
avec les apprenants les plus jeunes (<16).
• De manière générale, il convient de tenir compte de tous les types de déficiences phy-
siques, mentales ou émotionnelles quand on travaille avec la VR.
2.3 Expériences avec la VR dans la formation professionnelle et les stages
Pour la question 3.4 - dans quelle mesure la VR peut-elle être utilisée au mieux dans la formation pro-
fessionnelle et les stages - notre évaluation s’est essentiellement concentrée sur les participants des
groupes de discussion qui justifiaient déjà d’une expérience de la VR. En général, le tableau de la ques-
tion 3.3 a été confirmé : la majorité des participants n'avaient aucune expérience de la VR, tandis que
d'autres avaient déjà utilisé des applications concrètes en classe, mais seulement de manière sélective
et sans intégration conceptuelle dans un concept d'apprentissage assisté par VR.
Ces expériences revêtent néanmoins une grande importance. Les participants français ont poussé
l’amabilité jusqu’à lister les applications suivantes qu'ils recommandent d'utiliser en classe :
Visites touristiques et arts :
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