Page 88 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 88
- Google Expeditions: jest to najpopularniejsza aplikacja do wirtualnych podróży; stworzona z myślą o klasie i grupach studenckich, jest skonfigurowana tak, aby umożliwić nauczycielom
prowadzenie uczniów przez kolekcje obrazów 3D;
- Vimeo 360cinema: pozwala na wirtualne zwiedzanie z ruchomymi obrazami;
- Anatomyou: jest to aplikacja doświadczalna w środowiskach modelowanych wewnątrz ludzkiego ciała;
- Gaia World War 1 Trench: jest to interaktywna aplikacja z możliwością interakcji z obiektami lub ludźmi.
• Wszyscy interesariusze i eksperci VR uczestniczący w Grupie Fokusowej bardzo pozytywnie przyjęli projekt VETREALITY i wykazali duże zainteresowanie otrzymywaniem bieżących informacji
o postępach w realizacji projektu i osiągniętych rezultatach. Podsumowując, wyrazili oni następujące oczekiwania wobec projektu:
- stworzenie jasnych wytycznych dotyczących wykorzystania sprzętu i aplikacji VR w klasie z uczniami o specjalnych potrzebach edukacyjnych;
- dostarczenie wiedzy i szkoleń na temat tego, jak można wykorzystać technologię VR do wspomagania nauki w kształceniu zawodowym uczniów ze SPE;
- pomoc nauczycielom i szkoleniowcom w ułatwianiu nauki treści związanych z WBL poprzez wykorzystanie technologii VR.
Polska:
• Wszyscy uczestnicy mieli możliwość korzystania z VR w swoim życiu
• Uczestnicy z grupy docelowej korzystali z VR na różne sposoby. Niektórzy z nich byli praktykami w sektorze VR (tworzenie filmów VR, rozwój aplikacji VR)
• Jeśli chodzi o sprzęt i oprogramowanie, uczestnicy mieli różne (często sprzeczne) opinie na temat różnych produktów, ale oceniali VR na smartfonach bardzo nisko
• Uczestnicy chcieli, aby projekt promował wykorzystanie VR jako ciekawej alternatywy zarówno dla rozgrywki (np. gry), jak i dla edukacji
• Uczestnicy widzą duży potencjał w wykorzystaniu połączenia technologii VR i AR
• Uczestnicy chcieliby, aby projekt promował wykorzystanie VR w szerszym zakresie niż tylko gry i zabawa (pokazując szkołom/firmom, że VR może być wykorzystywana do wspierania
przygotowania do przyszłej pracy)
• Uczestnicy chcieliby usłyszeć od szkół i trenerów, czego oczekują od edukacyjnych aplikacji VR (zwłaszcza jeśli chodzi o uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych)
• Uczestnicy grupy fokusowej chcieliby poznać obawy nauczycieli i trenerów oraz dowiedzieć się, co powstrzymuje ich przed korzystaniem z VR
Hiszpania:
Biorąc pod uwagę informacje podane przez wszystkich uczestników, oto wnioski:
• Ogólnie rzecz biorąc, uczestnicy nie używali wcześniej systemów VR.
• Jeden z uczestników nie wiedział nic o VR, nawet czym jest VR, więc trudno jest stwierdzić, jak ta technologia może pomóc w edukacji.
• Większość uczestników sugeruje wypróbowanie systemu VR zanim pomyśli o tym, jak może on pomóc w edukacji.
Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy uczestnicy byli skłonni do wypróbowania systemów VR. Niektóre pomysły zaproponowane przez uczestników:
• Zwiedzanie różnych miejsc, krajów, zwierząt, itp. za pomocą systemów VR. .
• Jest to dobry wybór do przedstawiania codziennych rzeczywistych sytuacji
• Może być interesującym zasobem w procesie nauczania.
• Może być interesujący we wszystkich działaniach, w których symulacje mogą być użyte; Symulacje laboratoryjne itp..
• Dobrym pomysłem może być zintegrowanie VR w projektach multidyscyplinarnych.
81 2020-1-IT01-KA202-008380