Page 89 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 89

- Google Expeditions: jest to najpopularniejsza aplikacja do wirtualnych podróży; stworzona z myślą o klasie i grupach studenckich, jest skonfigurowana tak, aby umożliwić nauczycielom
 prowadzenie uczniów przez kolekcje obrazów 3D;
 - Vimeo 360cinema: pozwala na wirtualne zwiedzanie z ruchomymi obrazami;
 - Anatomyou: jest to aplikacja doświadczalna w środowiskach modelowanych wewnątrz ludzkiego ciała;
 - Gaia World War 1 Trench: jest to interaktywna aplikacja z możliwością interakcji z obiektami lub ludźmi.

 •   Wszyscy interesariusze i eksperci VR uczestniczący w Grupie Fokusowej bardzo pozytywnie przyjęli projekt VETREALITY i wykazali duże zainteresowanie otrzymywaniem bieżących informacji
 o postępach w realizacji projektu i osiągniętych rezultatach. Podsumowując, wyrazili oni następujące oczekiwania wobec projektu:
 - stworzenie jasnych wytycznych dotyczących wykorzystania sprzętu i aplikacji VR w klasie z uczniami o specjalnych potrzebach edukacyjnych;
 - dostarczenie wiedzy i szkoleń na temat tego, jak można wykorzystać technologię VR do wspomagania nauki w kształceniu zawodowym uczniów ze SPE;
 - pomoc nauczycielom i szkoleniowcom w ułatwianiu nauki treści związanych z WBL poprzez wykorzystanie technologii VR.

 Polska:
 •   Wszyscy uczestnicy mieli możliwość korzystania z VR w swoim życiu
 •   Uczestnicy z grupy docelowej korzystali z VR na różne sposoby. Niektórzy z nich byli praktykami w sektorze VR (tworzenie filmów VR, rozwój aplikacji VR)
 •   Jeśli chodzi o sprzęt i oprogramowanie, uczestnicy mieli różne (często sprzeczne) opinie na temat różnych produktów, ale oceniali VR na smartfonach bardzo nisko
 •   Uczestnicy chcieli, aby projekt promował wykorzystanie VR jako ciekawej alternatywy zarówno dla rozgrywki (np. gry), jak i dla edukacji
 •   Uczestnicy widzą duży potencjał w wykorzystaniu połączenia technologii VR i AR
 •   Uczestnicy chcieliby, aby projekt promował wykorzystanie VR w szerszym zakresie niż tylko gry i zabawa (pokazując szkołom/firmom, że VR może być wykorzystywana do wspierania
 przygotowania do przyszłej pracy)
 •   Uczestnicy chcieliby usłyszeć od szkół i trenerów, czego oczekują od edukacyjnych aplikacji VR (zwłaszcza jeśli chodzi o uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych)
 •   Uczestnicy grupy fokusowej chcieliby poznać obawy nauczycieli i trenerów oraz dowiedzieć się, co powstrzymuje ich przed korzystaniem z VR

 Hiszpania:
 Biorąc pod uwagę informacje podane przez wszystkich uczestników, oto wnioski:
 •   Ogólnie rzecz biorąc, uczestnicy nie używali wcześniej systemów VR.
 •   Jeden z uczestników nie wiedział nic o VR, nawet czym jest VR, więc trudno jest stwierdzić, jak ta technologia może pomóc w edukacji.
 •   Większość uczestników sugeruje wypróbowanie systemu VR zanim pomyśli o tym, jak może on pomóc w edukacji.
 Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy uczestnicy byli skłonni do wypróbowania systemów VR. Niektóre pomysły zaproponowane przez uczestników:

 •   Zwiedzanie różnych miejsc, krajów, zwierząt, itp. za pomocą systemów VR.  .
 •   Jest to dobry wybór do przedstawiania codziennych rzeczywistych sytuacji
 •   Może być interesującym zasobem w procesie nauczania.
 •   Może być interesujący we wszystkich działaniach, w których symulacje mogą być użyte; Symulacje laboratoryjne itp..
 •   Dobrym pomysłem może być zintegrowanie VR w projektach multidyscyplinarnych.





                                                                                                            81                                                      2020-1-IT01-KA202-008380
   84   85   86   87   88   89   90   91   92   93   94