Page 87 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 87
• Interesariusze i eksperci VET, którzy wzięli udział w grupie fokusowej, doświadczyli VR głównie w kontekście edukacyjnym. Mieli oni możliwość doświadczenia różnych rodzajów odbiorników
i sprzętu. Ich zdaniem, aplikacje VR powinny być bardziej intuicyjne. Ponadto, instrukcja obsługi jest zawsze bardzo obszerna, tak że użytkownicy nigdy jej nie czytają. Kolejna trudność, która
została podkreślona, dotyczy używanych komputerów, które powinny być bardziej wydajne..
• Eksperci zwrócili również uwagę, że konfiguracja sprzętu VR wymaga umiejętności cyfrowych i wiedzy, której ludzie często nie posiadają: ten aspekt utrudnia korzystanie z tych narzędzi
w szkole, ponieważ nauczyciele VET często nie posiadają niezbędnych kompetencji cyfrowych.
• Ponadto, niektóre urządzenia VR nie mogą być używane przez dzieci poniżej 16 roku życia, więc nie mogą być używane w szkołach VET. Według uczestników grupy fokusowej, w rzeczywistości
lepiej jest trzymać zestawy słuchawkowe VR z dala od dzieci / młodych uczniów, ponieważ do tej pory nie ma konkretnych badań na temat wpływu tych urządzeń zarówno na wzrok, jak i
rozwój neuronów. Eksperci są zaniepokojeni możliwymi problemami z widzeniem. Urządzenia te stwarzają iluzję głębi, sprawiając, że każde oko widzi nieco inny obraz, a to prowadzi do
sekwencji ruchów w celu skupienia uwagi, która różni się od normalnej, z możliwymi konsekwencjami podobnymi do tych widzianych w przypadku okularów 3D. Wielu producentów odradza
również korzystanie ze sprzętu VR dzieciom poniżej 13 roku życia lub sugeruje robienie 10-minutowych przerw od czasu do czasu.
• Eksperci VET nie wyrazili żadnego konkretnego rodzaju aplikacji VR / funkcji, która byłaby bardziej odpowiednia dla ich codziennej pracy / życia. Wszyscy stwierdzili, że mają dobre
doświadczenia z VR i jej użyciem, pomimo trudności napotkanych przy pierwszym użyciu.
Włochy2 (REATTIVA):
• 5 interesariuszy VET i 3 ekspertów VR z regionu Molise (regionalne organy publiczne, regulacje VET, izba handlowa, federacja przemysłu) wzięło udział w grupie fokusowej skierowanej do
interesariuszy i ekspertów VET. Większość z nich posiada zarówno teoretyczną, jak i praktyczną wiedzę na temat VR i AR, a wszyscy mają wcześniejsze doświadczenie w używaniu zestawu
słuchawkowego VR lub okularów, jak również w korzystaniu z aplikacji VR.
• Trzech z nich używało zestawów słuchawkowych lub okularów VR w kontekście projektów europejskich na rzecz edukacji szkolnej i kształcenia i szkolenia zawodowego; trzech innych przy
okazji targów i wystaw; jeden podczas demonstracji w lokalnych szkołach jako przedstawiciel regionalnego departamentu edukacji szkolnej. Jeśli chodzi o zestawy słuchawkowe i okulary,
mają oni doświadczenie z następującymi systemami sprzętowymi, na temat których wyrazili również swoje opinie dotyczące wykonalności i przydatności do celów edukacyjnych lub
szkoleniowych:
- Oculus Rift: jest to zintegrowana przeglądarka, która wymaga zewnętrznego połączenia z PC i nie posiada centralnego sterowania; będąc głównie urządzeniem do gier, posiada
ograniczoną zawartość edukacyjną;
- Oculus Quest: jest to zestaw słuchawkowy, który działa na platformie Android; zestaw słuchawkowy i kontrolery nie potrzebują żadnych kabli do pracy; podobnie jak Oculus Rift jest to
urządzenie do gier z ograniczoną zawartością edukacyjną;
- Google Cardboard: jest to kartonowy lub plastikowy wizjer do zbudowania, wewnątrz którego umieszcza się smartfon i ogląda VR poprzez pobraną aplikację. Może być używany do
robienia zdjęć 360°, kręcenia filmów i korzystania z aplikacji low-end, podczas gdy z telefonem high-end możliwe jest korzystanie z bardziej zaawansowanych aplikacji interaktywnych.
Dzięki aplikacji Google Expeditions, która dostarcza panoramicznych zdjęć, możliwe jest wspieranie treści edukacyjnych;
- HTC Vive: jest to zintegrowany zestaw słuchawkowy VR obsługiwany przez komputer PC z systemem Windows lub Mac. Jest on przeznaczony głównie na rynek gier, ale dzięki pakietowi
PC VIVE Group Edition zapewnia również treści edukacyjne;
- Samsung Gear VR: łączy telefon komórkowy Samsung z zestawem słuchawkowym, zapewniając wysokiej jakości wrażenia RV. Możliwość dostępu do Google Expeditions i kilku innych
aplikacji edukacyjnych sprawia, że nadaje się do wykorzystania w klasie;
- AVANTIS ClassVR: jest to pierwszy system VR & AR całkowicie przeznaczony do celów edukacyjnych; zawiera samodzielną przeglądarkę, urządzenie do przechowywania i ładowania,
wstępnie zainstalowane obrazy i filmy 360°, portal do zarządzania i kontroli klasy oraz możliwość przesyłania przez użytkowników własnych treści.
• Poniżej przedstawiamy niektóre z aplikacji VR, które testowali przy użyciu wyżej wymienionych systemów sprzętowych:
- Hidden Temple VR Adventure i Richie's Plank Experience: są to aplikacje do gier i można je uznać za interesujące dla uczniów studiujących media cyfrowe, informatykę lub projektowanie
gier;
80 2020-1-IT01-KA202-008380