Page 80 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 80
• Nauczanie i uczenie się może znacznie się rozwinąć lub poprawić dzięki wykorzystaniu aplikacji i narzędzi VR;
• VR może być wykorzystywana podczas zajęć szkolnych, na przykład do odkrywania anatomii, zwiedzania ziemskich środowisk geograficznych lub muzeów, obserwowania wszechświata;
• VR może mieć potencjał, aby zjednoczyć działania w świecie rzeczywistym i doświadczenia cyfrowe, pozwalając wszystkim uczniom zaangażować swoją wyobraźnię i stymulować kreatywność,
wspierając edukację i otwierając nowe możliwości interakcji, szczególnie dla tych uczniów, którzy mają specjalne potrzeby edukacyjne lub są niepełnosprawni.
Oczekiwania wobec projektu są następujące:
• aby z powodzeniem zaadaptować VR w klasie i włączyć ją do własnych ścieżek edukacyjnych, należy unikać zbyt skomplikowanych zadań, zwłaszcza dla uczniów ze SPE;
• Potencjał technologii VR wymaga starannej refleksji, by można go było skutecznie i zasadnie przenieść do szkolnego programu nauczania.
• przeszkolić wszystkich uczniów, a zwłaszcza tych, którzy mają specjalne potrzeby edukacyjne, w zakresie wykorzystania aplikacji VR do celów dydaktycznych w klasie;
• wiedzieć, jak włączyć nieformalne i pozaformalne uczenie się do zajęć lekcyjnych poprzez wykorzystanie praktyk nauczania VR, tak by uczniowie mogli korzystać z narzędzi VR nawet poza
szkołą i stosować umiejętności VR nabyte w klasie w rzeczywistych kontekstach zawodowych;
• wiedzieć, jak korzystać z aplikacji VR w elastyczny sposób, tak by można je było skonfigurować zgodnie z potrzebami i cechami uczniów, zwłaszcza tych ze specjalnymi potrzebami
edukacyjnymi;
• wiedzieć, w jaki sposób VR może przyczynić się do tego, by ścieżka szkoleniowa każdego ucznia była bardziej spersonalizowana i dostosowana do jego potrzeb;
• wiedzieć, jak ułatwić i uczynić bardziej owocną ścieżkę edukacyjną uczniów ze SPE w różnych dziedzinach kształcenia i szkolenia zawodowego dzięki wykorzystaniu aplikacji i narzędzi VR;
• wiedzieć, jak w pełni wykorzystać potencjał VR w nauczaniu i szkoleniu;
• zdobycie wiedzy na temat zarządzania wirtualną klasą, w tym wymogów bezpieczeństwa i zagrożeń dla zdrowia.
Polska:
• Większość osób biorących udział w grupie fokusowej nie miała wcześniej okazji korzystać z VR. W grupie fokusowej znalazły się 4 osoby, które miały już wcześniej do czynienia z VR (jedna
z nich ma w domu własny zestaw VR - Oculus Quest 2, druga korzystała z VR na targach naukowych, a pozostałe dwie w innych okolicznościach). Wszyscy używali profesjonalnych zestawów
słuchawkowych VR (nie smartfonowych)
• Opinie na temat VR były mieszane (wśród tych, którzy z niej korzystają). Większość twierdziła, że VR jest za drogi, a korzystanie z aplikacji i gier w VR szybko się nudzi. Jedna osoba uznała, że
VR szybko się rozwija i ma duże możliwości.
• Osoby, które nie korzystały wcześniej z VR, po obejrzeniu przykładów aplikacji i gier stwierdziły, że chętnie by spróbowały.
• Osoby, które już wcześniej korzystały z VR uznały, że obsługa sprzętu VR jest łatwa.
• Niektórzy uważali, że zbyt długie korzystanie z VR jest męczące (głównie dla karku, ale także dla oczu)
• Niektórzy skarżyli się, że aplikacje i gry nadal nie działają prawidłowo. Sprzęt czasami nie reaguje tak, jak by sobie tego życzyli.
• Większość zebranych utożsamiała VR z rozrywką (głównie grami) niekoniecznie z edukacją
• Jedna osoba była zaznajomiona z wykorzystaniem VR w fabrykach
• Uczestnicy uznali, że przydałaby się lista aplikacji do wykorzystania podczas szkoleń
• Zebrani uznali, że przydałby się jakiś przewodnik, jak używać okularów VR w klasie: jakie aktywności, kiedy używać w jakich okolicznościach, kto nie może używać okularów VR
(przeciwwskazania medyczne itp.)
Hiszpania:
Chociaż większość nauczycieli nie korzystała z wirtualnej rzeczywistości, większość z nich ma wcześniejsze doświadczenia z aktywnymi metodami i dlatego wierzą, że ten rodzaj technologii może mieć
swoje miejsce w ich szkołach. Poniżej znajdują się główne wnioski dotyczące ich wcześniejszych doświadczeń i ich opinii na temat wykorzystania VR:
• Uważają, że może to być dobry sposób na znalezienie się w czymś podobnym do rzeczywistości, z podobnymi doznaniami, jakby się tam naprawdę było.
77 2020-1-IT01-KA202-008380