Page 76 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 76

•   Byłoby również bardzo korzystne, gdyby aplikacje mogły pomóc w nauce języków obcych, a także przybliżyć obce kultury, ponieważ w tym zakresie wiele osób uczących się ma problemy lub
                    nie ma żadnego doświadczenia.
                •   Wymagania wobec projektu są zróżnicowane (niektórzy uczestnicy przyznają, że nie są w stanie tego dobrze ocenić). W najlepszym przypadku wyobrażają sobie kurs, który przeszkoli ich, by
                    wiedzieli, jakie urządzenia i aplikacje są dostępne na rynku, jak z nich korzystać na zajęciach i jak pracować z nimi w dłuższej perspektywie bez pomocy z zewnątrz. Ci, którzy są nieco mniej
                    wymagający, będą zadowoleni z uzyskania podstawowego przeglądu tematu i zdobycia pierwszego doświadczenia e.

            Francja:
                •   Jeden z nauczycieli odkrył VR z pomocą Fundacji Good Planet podczas wydarzenia poświęconego ekologii i solidarności.
                •   Niektórzy z nich odkryli VR w kontekście targów lub wystaw
                •   Jeden z nauczycieli powiedział, że korzysta z VR jako części swojej pracy nauczyciela i w ramach pewnych funkcji, takich jak kierowanie laboratorium medialnym, w którym od około 5 lat
                   starają się rozwijać innowacyjne pomysły związane z nowymi mediami, takimi jak rzeczywistość wirtualna i rozszerzona.
                •   Jeden z nich jest odpowiedzialny za akademicki rozwój VR.
                •   Niektórzy z nich już używają VR ze studentami na zajęciach.
                •   Jeden z nich powiedział, że nie wiedział o VR, ale pracował nad pracą dyplomową na temat rzeczywistości rozszerzonej i chciał dowiedzieć się więcej o VR.
                •   Uczyć się w inny sposób, wykorzystując wszystkie zmysły, jak na przykład w gotowaniu. Gdyby VR pozwalała na rozpoznawanie zapachów, mogłyby pojawić się możliwości dla przemysłu
                    spożywczego, takie jak identyfikowanie aromatycznych ziół po zapachu. Jeden z uczestników wskazał na węchową maskę VR opracowaną przez Ubisoft, wykorzystywaną w projekcie Nosulus
                    Rift.
                •   Posiadanie dostępu do maszyn i technologii, których nie mają w swoich klasach. Możliwość usamodzielnienia studentów w zakresie pewnych praktyk i umożliwienia im odkrywania nowych
                    technik w związku z ich przyszłą pracą.
                •   Doskonalenie się w nowych technologiach i skuteczniejsze odpowiadanie na potrzeby uczniów.
                •   Nauczyć się tworzyć dynamikę grupy z założonym zestawem słuchawkowym.
                •   Dać uczniom dostęp do nowych środowisk, od których są oddaleni, aby zaoferować im pierwsze doświadczenia i uwrażliwić ich na dany temat (np. kwestie środowiskowe)
                •   Zapewnienie bardziej efektywnej i spersonalizowanej nauki
                •   Naucz się pracować razem pomimo pozornej izolacji.
                •   Wykorzystać potencjalną przyjemność płynącą z VR.
                •   Możliwość symulowania trudnych lub niebezpiecznych manipulacji. Na przykład, w kuchni lub w kontekście instrukcji bezpieczeństwa.
                •   Bądź w stanie wypełnić lukę między tym, co jest robione w klasie, a sytuacjami, z którymi studenci spotykają się w firmach.
                •   Oferować innowacyjne i bardziej szczegółowe szkolenia.
                •   Zwiększanie wiedzy empirycznej uczniów
                •   Mniej interakcji, dyskusji? Jak stworzyć dynamikę grupy, gdy każdy ma na sobie zestaw słuchawkowy?
                •   Pytania o ryzyko ewentualnych zachowań uzależniających oraz o bańkę, w której uczniowie tak łatwo się zamykają, zwłaszcza nastolatki.
                •   Waga zestawów słuchawkowych, czasami zbyt ciężkich do noszenia dla niektórych uczniów.
                •   Utrata więzi społecznych, "bycie we własnej bańce", bez kontaktu z innymi.
                •   Potencjalne negatywne skutki dla niektórych uczniów w zależności od ich stanu patologicznego.
                •   Spirala w dół związana z wiarygodnością obrazów, które mogą być emitowane w VR, jak budować "naukowo zatwierdzone" treści?
                •   Źródła finansowania
                •   Nadmierna proliferacja narzędzi dostępnych w klasie (telefon komórkowy, komputer, tablet, VR...)




                                                                                                                                                     75                                                      2020-1-IT01-KA202-008380
   71   72   73   74   75   76   77   78   79   80   81