Page 77 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 77
• Byłoby również bardzo korzystne, gdyby aplikacje mogły pomóc w nauce języków obcych, a także przybliżyć obce kultury, ponieważ w tym zakresie wiele osób uczących się ma problemy lub
nie ma żadnego doświadczenia.
• Wymagania wobec projektu są zróżnicowane (niektórzy uczestnicy przyznają, że nie są w stanie tego dobrze ocenić). W najlepszym przypadku wyobrażają sobie kurs, który przeszkoli ich, by
wiedzieli, jakie urządzenia i aplikacje są dostępne na rynku, jak z nich korzystać na zajęciach i jak pracować z nimi w dłuższej perspektywie bez pomocy z zewnątrz. Ci, którzy są nieco mniej
wymagający, będą zadowoleni z uzyskania podstawowego przeglądu tematu i zdobycia pierwszego doświadczenia e.
Francja:
• Jeden z nauczycieli odkrył VR z pomocą Fundacji Good Planet podczas wydarzenia poświęconego ekologii i solidarności.
• Niektórzy z nich odkryli VR w kontekście targów lub wystaw
• Jeden z nauczycieli powiedział, że korzysta z VR jako części swojej pracy nauczyciela i w ramach pewnych funkcji, takich jak kierowanie laboratorium medialnym, w którym od około 5 lat
starają się rozwijać innowacyjne pomysły związane z nowymi mediami, takimi jak rzeczywistość wirtualna i rozszerzona.
• Jeden z nich jest odpowiedzialny za akademicki rozwój VR.
• Niektórzy z nich już używają VR ze studentami na zajęciach.
• Jeden z nich powiedział, że nie wiedział o VR, ale pracował nad pracą dyplomową na temat rzeczywistości rozszerzonej i chciał dowiedzieć się więcej o VR.
• Uczyć się w inny sposób, wykorzystując wszystkie zmysły, jak na przykład w gotowaniu. Gdyby VR pozwalała na rozpoznawanie zapachów, mogłyby pojawić się możliwości dla przemysłu
spożywczego, takie jak identyfikowanie aromatycznych ziół po zapachu. Jeden z uczestników wskazał na węchową maskę VR opracowaną przez Ubisoft, wykorzystywaną w projekcie Nosulus
Rift.
• Posiadanie dostępu do maszyn i technologii, których nie mają w swoich klasach. Możliwość usamodzielnienia studentów w zakresie pewnych praktyk i umożliwienia im odkrywania nowych
technik w związku z ich przyszłą pracą.
• Doskonalenie się w nowych technologiach i skuteczniejsze odpowiadanie na potrzeby uczniów.
• Nauczyć się tworzyć dynamikę grupy z założonym zestawem słuchawkowym.
• Dać uczniom dostęp do nowych środowisk, od których są oddaleni, aby zaoferować im pierwsze doświadczenia i uwrażliwić ich na dany temat (np. kwestie środowiskowe)
• Zapewnienie bardziej efektywnej i spersonalizowanej nauki
• Naucz się pracować razem pomimo pozornej izolacji.
• Wykorzystać potencjalną przyjemność płynącą z VR.
• Możliwość symulowania trudnych lub niebezpiecznych manipulacji. Na przykład, w kuchni lub w kontekście instrukcji bezpieczeństwa.
• Bądź w stanie wypełnić lukę między tym, co jest robione w klasie, a sytuacjami, z którymi studenci spotykają się w firmach.
• Oferować innowacyjne i bardziej szczegółowe szkolenia.
• Zwiększanie wiedzy empirycznej uczniów
• Mniej interakcji, dyskusji? Jak stworzyć dynamikę grupy, gdy każdy ma na sobie zestaw słuchawkowy?
• Pytania o ryzyko ewentualnych zachowań uzależniających oraz o bańkę, w której uczniowie tak łatwo się zamykają, zwłaszcza nastolatki.
• Waga zestawów słuchawkowych, czasami zbyt ciężkich do noszenia dla niektórych uczniów.
• Utrata więzi społecznych, "bycie we własnej bańce", bez kontaktu z innymi.
• Potencjalne negatywne skutki dla niektórych uczniów w zależności od ich stanu patologicznego.
• Spirala w dół związana z wiarygodnością obrazów, które mogą być emitowane w VR, jak budować "naukowo zatwierdzone" treści?
• Źródła finansowania
• Nadmierna proliferacja narzędzi dostępnych w klasie (telefon komórkowy, komputer, tablet, VR...)
75 2020-1-IT01-KA202-008380