Page 78 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 78
Irlandia:
• Uczestnicy mają bardzo ograniczone lub żadne doświadczenie w korzystaniu z VR w kontekście edukacyjnym. Niektórzy używali VR do gier (w szczególności wspomnieli o Oculusie), także
w kontekście turystycznym w centrum dziedzictwa kulturowego, a także jako część instalacji artystycznej.
• Ci, którzy korzystali z VR zgłaszali pewną dezorientację. Dobry sprzęt może zmniejszyć poziom mdłości.
• Granie w rękawiczkach może być bardzo realne, ogromna różnica między podstawową interakcją a większym poziomem swobody.
• Niektórzy używali tanich zestawów słuchawkowych z telefonem - animacje dla dzieci, ekspedycje Google, edukacyjne i darmowe, ale wycofano je z użytku.
• Należy pamiętać, że uczniowie o specjalnych potrzebach edukacyjnych są wrażliwi, zablokowanie im dostępu do prawdziwego świata może być dla nich traumatyczne i wymagałoby wysokiego
poziomu zaufania. Ponadto ktoś musiałby ich uważnie obserwować, gdyby byli odizolowani od świata rzeczywistego (zwłaszcza jeśli korzystają z urządzenia o 6 poziomach swobody).
• Rzeczywistość rozszerzona miałaby być może większą wartość, ponieważ jest mniej izolująca dla ucznia i może mieć dobre korzyści edukacyjne. Powinna być przynajmniej rozważana jako
część szkolenia w ramach projektu.
• VR nie odniosło wielkiego sukcesu w branży gier, głównie ze względu na wysoki koszt dobrego sprzętu, skąd mamy pewność, że odniosłoby większy sukces w edukacji.
• Doświadczenia VR do pewnego stopnia mogłyby być prezentowane w klasie w formie projekcji. Może to pomóc w rozwiązaniu niektórych problemów związanych z kosztami i izolacją
• Symulacja środowiska pracy lub wycieczki terenowe w miejscu pracy.
• Warto byłoby stworzyć film, który uświadomiłby uczniom, czego mogą się spodziewać podczas korzystania ze sprzętu VR.
• Bariery: koszty, kwestie zdrowia psychicznego, długotrwała choroba, - różnorodność urządzeń 3D i poziomów swobody mogłaby pomóc.
• Aplikacje takie jak Immersive reader są bardzo przydatne dla uczniów ze SPE, ponieważ uczniowie mogą dostosować to, co widzą do własnych potrzeb, wyodrębnić kluczowe elementy itp..
• Podobne aplikacje wykorzystujące VR, w których uczniowie mogą skupić się na kluczowych elementach i dostosować widok do własnych potrzeb, mogą być przydatne.
• Znacząca potrzeba poprawy umiejętności nauczycieli, w związku z czym należałoby przeznaczyć czas na umożliwienie nauczycielom zdobycia umiejętności niezbędnych do korzystania z VR
w sposób odpowiedni z punktu widzenia edukacji.
• Katalog dostępnego oprogramowania byłby przydatny, ponieważ nauczyciele nie mieliby czasu ani umiejętności, by tworzyć środowiska VR.
Włochy1 (CO&SO):
• Większość nauczycieli / trenerów VET, którzy uczestniczyli w sesji grupy fokusowej, doświadczyła wirtualnej rzeczywistości poprzez aplikacje, takie jak wirtualne narzędzia używane do
odwiedzania szkoły przez nowych uczniów. Jednakże, niektórzy nauczyciele mylili narzędzia VR z narzędziami do wideokonferencji, które są obecnie używane ze względu na pandemię Covid-
19, takie jak Zoom, Meet i Classroom. Ten problem pokazuje brak zrozumienia znaczenia i narzędzi wirtualnej rzeczywistości.
• Według doświadczeń nauczycieli / trenerów VET, VR jest oceniana pozytywnie: Narzędzia VR są uważane za bardzo przydatne, angażujące i wciągające. Nauczyciele zgodzili się co do tego,
że VR nie może zastąpić zajęć bezpośrednich, ale może być dużym wsparciem dla procesu uczenia się ich uczniów.
• Jeśli chodzi o napotkane trudności, stwierdzono, że narzędzia VR nie są intuicyjne: wielu nauczycieli napotykało trudności w ustawieniu takich narzędzi. Ponadto, zauważyli oni ograniczoną
uwagę uczniów i trudności w utrzymaniu koncentracji na wykonywanej czynności. Wreszcie, korzystanie z aplikacji VR dało nauczycielom poczucie, że ich uczniowie byli odłączeni od
otaczającego ich świata i rzeczy, które się z nimi działy.
• Podsumowując, nauczyciele wyrazili uznanie dla celów i założeń projektu VETREALITY i uważają, że może on być bardzo przydatny w ich pracy. Ogólnie rzecz biorąc, powiedzieli, że przydatne
byłoby dla nich poznanie nowych i innowacyjnych metod, aby treści lekcji były bardziej ekscytujące. Poprzez VETREALITY, byłoby wskazane, aby zrozumieć, jak korzystać z tych
aplikacji/narzędzi VR, aby zastosować je w konkretnych sytuacjach dydaktycznych.
Włochy2 (REATTIVA):
• Dzięki VR prawdziwe życie jest modyfikowane na poziomie percepcyjno-sensorycznym i wzbogacane o obrazy generowane przez komputer;
• VR może się dobrze sprawdzić w szkołach VET, ponieważ może wprowadzić do klasy doświadczenia z życia wzięte;
76 2020-1-IT01-KA202-008380