Page 81 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 81

•   Nauczanie i uczenie się może znacznie się rozwinąć lub poprawić dzięki wykorzystaniu aplikacji i narzędzi VR;
 •   VR może być wykorzystywana podczas zajęć szkolnych, na przykład do odkrywania anatomii, zwiedzania ziemskich środowisk geograficznych lub muzeów, obserwowania wszechświata;
 •   VR może mieć potencjał, aby zjednoczyć działania w świecie rzeczywistym i doświadczenia cyfrowe, pozwalając wszystkim uczniom zaangażować swoją wyobraźnię i stymulować kreatywność,
 wspierając edukację i otwierając nowe możliwości interakcji, szczególnie dla tych uczniów, którzy mają specjalne potrzeby edukacyjne lub są niepełnosprawni.
 Oczekiwania wobec projektu są następujące:
 •   aby z powodzeniem zaadaptować VR w klasie i włączyć ją do własnych ścieżek edukacyjnych, należy unikać zbyt skomplikowanych zadań, zwłaszcza dla uczniów ze SPE;
 •   Potencjał technologii VR wymaga starannej refleksji, by można go było skutecznie i zasadnie przenieść do szkolnego programu nauczania.
 •   przeszkolić wszystkich uczniów, a zwłaszcza tych, którzy mają specjalne potrzeby edukacyjne, w zakresie wykorzystania aplikacji VR do celów dydaktycznych w klasie;
 •   wiedzieć, jak włączyć nieformalne i pozaformalne uczenie się do zajęć lekcyjnych poprzez wykorzystanie praktyk nauczania VR, tak by uczniowie mogli korzystać z narzędzi VR nawet poza
 szkołą i stosować umiejętności VR nabyte w klasie w rzeczywistych kontekstach zawodowych;
 •   wiedzieć,  jak  korzystać  z  aplikacji  VR  w  elastyczny  sposób,  tak  by  można  je  było  skonfigurować  zgodnie  z  potrzebami  i  cechami  uczniów,  zwłaszcza  tych  ze  specjalnymi  potrzebami
 edukacyjnymi;
 •   wiedzieć, w jaki sposób VR może przyczynić się do tego, by ścieżka szkoleniowa każdego ucznia była bardziej spersonalizowana i dostosowana do jego potrzeb;
 •   wiedzieć, jak ułatwić i uczynić bardziej owocną ścieżkę edukacyjną uczniów ze SPE w różnych dziedzinach kształcenia i szkolenia zawodowego dzięki wykorzystaniu aplikacji i narzędzi VR;
 •   wiedzieć, jak w pełni wykorzystać potencjał VR w nauczaniu i szkoleniu;
 •   zdobycie wiedzy na temat zarządzania wirtualną klasą, w tym wymogów bezpieczeństwa i zagrożeń dla zdrowia.
 Polska:
 •   Większość osób biorących udział w grupie fokusowej nie miała wcześniej okazji korzystać z VR. W grupie fokusowej znalazły się 4 osoby, które miały już wcześniej do czynienia z VR (jedna
 z nich ma w domu własny zestaw VR - Oculus Quest 2, druga korzystała z VR na targach naukowych, a pozostałe dwie w innych okolicznościach). Wszyscy używali profesjonalnych zestawów
 słuchawkowych VR (nie smartfonowych)
 •   Opinie na temat VR były mieszane (wśród tych, którzy z niej korzystają). Większość twierdziła, że VR jest za drogi, a korzystanie z aplikacji i gier w VR szybko się nudzi. Jedna osoba uznała, że
 VR szybko się rozwija i ma duże możliwości.
 •   Osoby, które nie korzystały wcześniej z VR, po obejrzeniu przykładów aplikacji i gier stwierdziły, że chętnie by spróbowały.
 •   Osoby, które już wcześniej korzystały z VR uznały, że obsługa sprzętu VR jest łatwa.
 •   Niektórzy uważali, że zbyt długie korzystanie z VR jest męczące (głównie dla karku, ale także dla oczu)
 •   Niektórzy skarżyli się, że aplikacje i gry nadal nie działają prawidłowo. Sprzęt czasami nie reaguje tak, jak by sobie tego życzyli.
 •   Większość zebranych utożsamiała VR z rozrywką (głównie grami) niekoniecznie z edukacją
 •   Jedna osoba była zaznajomiona z wykorzystaniem VR w fabrykach
 •   Uczestnicy uznali, że przydałaby się lista aplikacji do wykorzystania podczas szkoleń
 •   Zebrani  uznali,  że  przydałby  się  jakiś  przewodnik,  jak  używać  okularów  VR  w  klasie:  jakie  aktywności,  kiedy  używać  w  jakich  okolicznościach,  kto  nie  może  używać  okularów  VR
 (przeciwwskazania medyczne itp.)

 Hiszpania:
 Chociaż większość nauczycieli nie korzystała z wirtualnej rzeczywistości, większość z nich ma wcześniejsze doświadczenia z aktywnymi metodami i dlatego wierzą, że ten rodzaj technologii może mieć
 swoje miejsce w ich szkołach. Poniżej znajdują się główne wnioski dotyczące ich wcześniejszych doświadczeń i ich opinii na temat wykorzystania VR:
 •   Uważają, że może to być dobry sposób na znalezienie się w czymś podobnym do rzeczywistości, z podobnymi doznaniami, jakby się tam naprawdę było.




                                                                                                            77                                                      2020-1-IT01-KA202-008380
   76   77   78   79   80   81   82   83   84   85   86