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3. VIELVERSPRECHENDE VR-HARDWARE





               3.1 Einleitung



                 Eines der Ziele des E-Kompendiums ist es, einen kurzen Überblick über den aktuellen Stand der
                 technischen Entwicklung in der VR und eine Auswahl an empfohlener Hardware zu geben.


                 Wir möchten vorausschicken, dass das Projekt VETREALITY dies nur teilweise erfüllen kann. Das
                 liegt vor allem daran, dass dieser Bereich inzwischen extrem groß, vielfältig und dynamisch ist, mit

                 einer Vielzahl von technischen Geräten, die ständig entwickelt und auf den Markt gebracht wer-
                 den. Vor allem aber ist es die konzeptionelle Dynamik dieses Feldes, die es so schwer macht, sich

                 einen Überblick zu verschaffen; sobald man damit fertig ist, ist es zum Teil schon wieder überholt
                 und durch Innovationen ersetzt. Erwähnt seien in diesem Zusammenhang nur die zunächst eher

                 parallelen Entwicklungen von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), die inzwischen zur
                 Mixed oder Extended Reality (MR/XR) verschmolzen sind.


                 Die Projektgruppe ist realistisch genug, um einschätzen zu können, was sie erreichen kann und wo
                 ihre Grenzen - in Bezug auf Fähigkeiten, Geld und Zeit - liegen. Daher hat sie sich in ihrer For-

                 schungsarbeit vor allem auf jene 9 ausgewählten Hardware-Elemente konzentriert, die a) VR in
                 den Mittelpunkt immersiver Aktivitäten stellen, b) für den formalen Bildungssektor von Interesse

                 sind, c) relativ kostengünstig zu beschaffen sind und d) relativ einfach zu handhaben sind - auch

                 für Personen, die keine IT-Experten*innen sind, insbesondere SEN-Lernende. Bitte haben Sie Ver-
                 ständnis dafür, dass wir in unseren Beschreibungen auf detaillierte technische und Hintergrundin-
                 formationen verzichten, die für unsere nicht-technischen Zielgruppen weniger wichtig sind. Bei

                 Bedarf  können  diese  Informationen  schnell  im  Internet  recherchiert  werden.  Darüber  hinaus

                 möchten wir auf die Arbeit anderer EU-Projekte zu diesem Thema verweisen, insbesondere auf
                 den "State of the Art Technology Report", der von mehreren Technischen Universitäten erarbeitet

                 und vom Projekt VAM*Rs im Juni 2021 veröffentlicht wurde (https://vam-realities.eu/vam-reali-
                 ties-state-of-the-art-report).


                 Wir haben jedoch großen Wert daraufgelegt, ausgewählte Hardware einer SWOT-Analyse zu un-
                 terziehen, die auf einen Blick die Stärken, Schwächen, Chancen und Risikofaktoren der einzelnen

                 Geräte widerspiegelt. Zusammen mit einigen technischen Eckdaten, mit einem durchschnittlichen
                 Marktpreis (Stand März/April 2021) und vor allem mit einer kurzen Einschätzung der Einsetzbarkeit

                 im WBL-Unterricht mit SEN-Lernenden soll sofort klar werden, ob die Anschaffung dieser Hardware



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