Page 7 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 7

Prezentowane  e-Kompendium  jest  zatem  pierwszym  centralnym  produktem  w  tym  unijnym
                 projekcie. Obejmuje ono trzy główne obszary:


                 W  Rozdziale 2  przedstawiamy  wyniki kompleksowej  analizy  danych  pierwotnych,  które  zostały

                 zebrane w trakcie kilku spotkań grup fokusowych, a następnie ocenione przez członków grupy
                 projektowej. W grupach fokusowych zastanawiano się, w jakim stopniu VR/AR/XR są już znane
                 w kształceniu i szkoleniu zawodowym i jakie doświadczenia zostały zdobyte w tym zakresie, jakie

                 grupy docelowe i interesariusze są otwarci na ten temat oraz jakie możliwości i szanse, ale także

                 ryzyko i przeszkody eksperci widzą w wykorzystaniu technologii immersyjnych z tą konkretną grupą
                 docelową w WBL i mobilności zawodowej. Przede wszystkim należy wyjaśnić, jakich kompetencji i

                 umiejętności potrzebują nauczyciele i osoby uczące się, aby móc z powodzeniem wykorzystywać
                 technologie  immersyjne  w  klasie.  Na podstawie  tych  danych  można  uzyskać  kilka  użytecznych

                 pochodnych dla dalszej pracy nad projektem, na podstawie których zostaną opracowane dalsze
                 produkty projektu.


                 Szczególnie  interesujące  -  zarówno  dla  grupy  projektowej  zajmującej  się  rozwojem  programu
                 szkoleniowego VETREALITY, jak i dla edukatorów oraz osób odpowiedzialnych za edukację i ogólnie

                 zainteresowanych  VR  -  są  rekomendacje  (Rozdział  2.5),  które  podsumowują  wszystkie  wyniki
                 zogniskowanych  wywiadów  grupowych,  dyskusji  ekspertów  oraz  analizy  literatury  fachowej  w

                 postaci pedagogiczno-dydaktycznych wytycznych do działania.

                 Po  drugie,  niniejsze  kompendium,  oprócz  analiz  teoretycznych  ma  na  celu  dostarczenie

                 praktycznych informacji i spostrzeżeń. Dlatego też partnerzy projektu wybrali popularne obecnie
                 urządzenia VR/AR/XR (hard ware) i ocenili je pod kątem ich potencjalnego zastosowania w WBL,

                 jak również w szkoleniu uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych; podsumowanie i ocena
                 znajduje się w Rozdziale 3.


                 W  Rozdziale  4  partnerstwo  przetestowało  również  około  50  aplikacji  edukacyjnych
                 (oprogramowania)  i  ponownie  oceniło  ich  wykorzystanie  w  klasie.  Ostatecznie  wybrano  20

                 aplikacji, które  z różnych  punktów  widzenia  wydają się być  najlepsze  do  pracy  z  uczniami  SEN
                 w WBL i przygotowywania ich do zawodowych podróży i pobytów za granicą.


                 Wreszcie, podsumowaliśmy również wszystkie  informacje zwrotne  z grup  fokusowych, tak  aby
                 eksperci mogli zapoznać się z nimi indywidualnie i ocenić je pod kątem własnej pracy i rozwoju

                 (Załącznik 1).

                 Dla lepszego zrozumienia procesu zbierania danych i pracy z grupami fokusowymi, załączyliśmy

                 również wykorzystane instrumenty (Załącznik 2).



                                                            7                           2020-1-IT01-KA202-008380
   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12