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Das hier vorgestellte e-Kompendium ist daher das erste zentrale Produkt in diesem EU-Projekt. Es
                 enthält drei Hauptbereiche:


                 In Kapitel 2 stellen wir die Ergebnisse einer umfassenden Analyse von Primärdaten vor, die im Rah-

                 men mehrerer Fokusgruppentreffen erhoben und anschließend von den Mitgliedern der Projekt-
                 gruppe ausgewertet wurden. In diesen Fokusgruppen wurde den Fragen nachgegangen, inwieweit
                 VR/AR/XR in der Berufsbildung bereits bekannt ist und welche Erfahrungen damit gemacht wur-

                 den, welche Zielgruppen und Stakeholder dem Thema offen gegenüberstehen und welche Mög-

                 lichkeiten und Chancen, aber auch Risiken und Hindernisse Experten*innen beim Einsatz immersi-
                 ver Technologien bei dieser spezifischen Lernzielgruppe im WBL und in der beruflichen Mobilität
                 sehen. Vor allem sollte geklärt werden, welche Kompetenzen und Fähigkeiten Lehrende und Ler-

                 nende benötigen, um immersive Technologien erfolgreich im Unterricht einsetzen zu können. Auf

                 der Grundlage dieser Daten konnten einige nützliche Ableitungen für die weitere Projektarbeit ge-
                 wonnen werden, auf deren Basis die weiteren Projektprodukte entwickelt wurden.


                 Von  besonderem  Interesse  -  sowohl  für  die  Projektgruppe  zur  Entwicklung  des  Trainingspro-
                 gramms VETREALITY als auch für Pädagogen*innen und Bildungsverantwortliche mit einem gene-

                 rellen Interesse an VR - sind die Empfehlungen (Kapitel 2.5), die alle Ergebnisse der Fokusgruppen-
                 interviews, der Experten*innendiskussionen und der Fachliteraturanalyse in pädagogisch-didakti-

                 schen Handlungsempfehlungen zusammenfassen.

                 Zweitens zielt dieses Kompendium darauf ab, neben den theoretischen Analysen auch praktische

                 Informationen und Einblicke zu geben. Aus diesem Grund haben die Projektpartner derzeit popu-
                 läre VR/AR/XR-Geräte (Hardware) ausgewählt und sie hinsichtlich ihres potenziellen Einsatzes im

                 WBL sowie in der Ausbildung von SEN-Lernenden bewertet; eine Zusammenfassung und eine Be-
                 wertung finden sich in Kapitel 3.


                 Für Kapitel 4 testete die Partnerschaft außerdem etwa 50 Lern-Apps (Software) und bewertete
                 deren Einsatz im Unterricht neu. Am Ende wurden 20 Apps ausgewählt, die sich aus verschiedenen

                 Blickwinkeln am besten für die Arbeit mit SEN-Lernenden im Rahmen von WBL eignen und sie auf
                 berufliche Reisen und Auslandsaufenthalte vorbereiten.


                 Schließlich haben wir auch alle Rückmeldungen aus den Fokusgruppen zusammengefasst, damit
                 die Experten*innen sie einzeln durchsehen und für ihre eigene Arbeit und Entwicklung auswerten

                 können (Anhang 1).

                 Zum besseren Verständnis der Datenerhebung und der Arbeit mit den Fokusgruppen haben wir

                 auch die verwendeten Instrumente beigefügt (Anhang 2).



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