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Le recueil électronique présenté ici constitue par conséquent le premier produit central de ce pro-
jet européen. Il s’articule autour de trois grandes sections :
Le chapitre 2 présente les résultats de l’analyse exhaustive des données primaires, qui ont été
recueillies au cours de plusieurs réunions de groupes de discussion, puis évaluées par les membres
du groupe de projet. Les questions abordées au sein de ces groupes de discussion visaient à déter-
miner le degré de connaissance préalable de la VR/AR/XR au sein de la formation professionnelle,
les expériences qu’elle permet d’acquérir ainsi que les groupes cibles et les parties prenantes qui
sont ouverts à ce thème. Elles examinent également les possibilités et les opportunités, mais aussi
les risques et les obstacles, que les experts associent à l'utilisation des technologies immersives
pour ce groupe d'apprentissage cible spécifique, en matière de stages et de mobilité profession-
nelle. Il s’est avéré avant tout nécessaire de clarifier les compétences et les aptitudes dont les
enseignants et les apprenants ont besoin pour pouvoir utiliser avec succès les technologies immer-
sives en classe. Ces données ont permis de déboucher sur plusieurs dérivations utiles pour la suite
du projet, à partir desquelles les autres produits du projet seront développés.
Les recommandations (Chapitre 2.5) revêtent un intérêt tout particulier, tant pour le groupe de
projet que pour l’élaboration du programme de formation VETREALITY, les éducateurs et les res-
ponsables pédagogiques généralement intéressés par la VR, dans la mesure où elles résument
l’ensemble des résultats des entretiens avec les groupes de discussion, des discussions avec les
experts et de l'analyse de la littérature spécialisée sous forme de directives d’action pédagogique
et didactique.
Ce recueil vise en deuxième lieu à apporter des informations et des idées pratiques, en plus des
analyses théoriques. Les partenaires du projet ont ainsi sélectionné un certain nombre de disposi-
tifs VR/AR/XR (matériel) qui sont aujourd’hui populaires et les ont évalués en fonction de leur uti-
lisation potentielle dans le cadre de stages ainsi que de la formation d’élèves à BEP. On trouvera
un résumé et une évaluation de ces dispositifs au Chapitre 3.
Dans le cadre du Chapitre 4, le partenariat a également testé une cinquantaine d'applications d'ap-
prentissage (logiciels) et a passé en revue leur utilisation en classe. Les 20 applications qui ont
finalement été retenues nous ont semblé être les mieux adaptées, à divers égards, pour travailler
avec des élèves à BEP en contexte de stage et les préparer à des voyages et séjours professionnels
à l'étranger.
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