Page 131 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 131

•   Wspomniano już o wielu warunkach ramowych, które muszą zostać spełnione: Inwestycje w sprzęt i oprogramowanie, koncepcje szkoleniowe dla nauczycieli, najprawdopodobniej również
 poważne inwestycje w stosunek liczby pracowników w szkołach, zwłaszcza w zakresie szkolenia uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych i WBL itp. To wszystko jest oczywiście prawdą,
 ale być może wciąż brakuje odpowiednich badań na temat tego, w jakim stopniu uczenie się za pomocą VR jest przydatne ogólnie, a w szczególności w pracy z uczniami o specjalnych
 potrzebach edukacyjnych i w WBL, jak należy korzystać z tej technologii i gdzie są jej granice. Wielu decydentów obawia się, że VR jest przeceniana w pedagogice w sposób ogólny.
 Francja:

 Warunki wstępne korzystania z VR:
 Promocja VR:
 •   Zwiększenie świadomości wśród nauczycieli i uczniów na temat tego, czym jest VR, ponieważ zbyt często kojarzy się z grami, a nie z pedagogiką/edukacją. Ukazanie aspektu zabawy w VR jako
 atutu w nauce, szczególnie w tematach / zagadnieniach, które mogą wydawać się najtrudniejsze do uchwycenia.
 •   Ewentualne uwzględnienie wykorzystania VR w szerszych ramach edukacyjnych niż klasa szkolna (na poziomie szkoły lub akademii).
 •   Szkolenie osób odpowiedzialnych za wspieranie nauczycieli w korzystaniu z VR.
 Możliwy zakres szkolenia:
 •   Zastanowienie się nad opracowaniem protokołu zarządzania narzędziem w klasie, w tym:
 - uwzględnienie jego integracji w ramach bardziej ogólnego postępu,
 - zarządzanie poszczególnymi niezbędnymi etapami (użytkowanie, odprawa, czyszczenie sprzętu
 •   Wspieranie uczniów w precyzyjnym określaniu celów edukacyjnych w celu optymalizacji czasu spędzonego w VR.
 •   Proponowanie tworzenia scenariuszy i opracowywanie treści pedagogicznych w oparciu o wcześniej zdefiniowane cele.
 •   Rozważ stopniową progresję w zależności od trudności technicznych (zacznij od wideo lub obrazu 3D, a następnie od tworzenia interakcji).
 •   Oferowanie treści VR, takich jak obrazy lub filmy 3D, w których nauczyciele mogliby ponownie wykorzystać treści 2D, które już posiadają (takie jak filmy lub linki zewnętrzne). Pozwala to
 również na obniżenie kosztów produkcji i personalizację ścieżki ucznia w zależności od czynności, które wykonał lub nie.

 Przeszkody / wyzwania, których grupa projektowa nie jest w stanie przezwyciężyć:
 •   Przezwyciężanie regionalnych dysproporcji w zakresie zasobów
 •   Reakcja irytacji z powodu korzystania z narzędzi cyfrowych, po długim okresie blokady z powodu Covid, podczas którego grupa docelowa mogła zostać zmuszona do nadmiernego korzystania
 z tych narzędzi wbrew swojej woli.
 •   W obliczu szybkiego starzenia się sprzętu, w szczególności zestawów słuchawkowych.
 •   Podleganie zmianom specyfikacji technicznych (zestawy słuchawkowe mają własne przeglądarki, które szybko się rozwijają, czasami tracąc pewne wcześniej istniejące funkcje).
 •   Konfrontacja z potencjalnie interesującymi aplikacjami, które nie zostały przetłumaczone na język dostępny dla uczących się.
 •   Śledzenie zmian w wytwarzanych zasobach
 •   Przezwyciężenie braku gotowych do użycia zasobów dostępnych w formie pakietów, które można by następnie zestawić ze sobą, aby ostatecznie zaoferować spersonalizowaną ścieżkę
 edukacyjną.

 Irlandia:
 •   Ważne jest, aby grupa projektowa rozumiała, jak szeroką kategorią jest SEN i jak to, co będzie działać dla jednego ucznia, może być zupełnie nieodpowiednie dla innego
 •   Ważne jest zrozumienie specyficznych zagadnień, takich jak: autyzm, Asperger, głuchota, upośledzenie wzroku, trudności w nauce, problemy ze zdrowiem psychicznym itp..




                                                                                                            102                                                      2020-1-IT01-KA202-008380
   126   127   128   129   130   131   132   133   134   135   136