Page 130 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 130
• Wspomniano już o wielu warunkach ramowych, które muszą zostać spełnione: Inwestycje w sprzęt i oprogramowanie, koncepcje szkoleniowe dla nauczycieli, najprawdopodobniej również
poważne inwestycje w stosunek liczby pracowników w szkołach, zwłaszcza w zakresie szkolenia uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych i WBL itp. To wszystko jest oczywiście prawdą,
ale być może wciąż brakuje odpowiednich badań na temat tego, w jakim stopniu uczenie się za pomocą VR jest przydatne ogólnie, a w szczególności w pracy z uczniami o specjalnych
potrzebach edukacyjnych i w WBL, jak należy korzystać z tej technologii i gdzie są jej granice. Wielu decydentów obawia się, że VR jest przeceniana w pedagogice w sposób ogólny.
Francja:
Warunki wstępne korzystania z VR:
Promocja VR:
• Zwiększenie świadomości wśród nauczycieli i uczniów na temat tego, czym jest VR, ponieważ zbyt często kojarzy się z grami, a nie z pedagogiką/edukacją. Ukazanie aspektu zabawy w VR jako
atutu w nauce, szczególnie w tematach / zagadnieniach, które mogą wydawać się najtrudniejsze do uchwycenia.
• Ewentualne uwzględnienie wykorzystania VR w szerszych ramach edukacyjnych niż klasa szkolna (na poziomie szkoły lub akademii).
• Szkolenie osób odpowiedzialnych za wspieranie nauczycieli w korzystaniu z VR.
Możliwy zakres szkolenia:
• Zastanowienie się nad opracowaniem protokołu zarządzania narzędziem w klasie, w tym:
- uwzględnienie jego integracji w ramach bardziej ogólnego postępu,
- zarządzanie poszczególnymi niezbędnymi etapami (użytkowanie, odprawa, czyszczenie sprzętu
• Wspieranie uczniów w precyzyjnym określaniu celów edukacyjnych w celu optymalizacji czasu spędzonego w VR.
• Proponowanie tworzenia scenariuszy i opracowywanie treści pedagogicznych w oparciu o wcześniej zdefiniowane cele.
• Rozważ stopniową progresję w zależności od trudności technicznych (zacznij od wideo lub obrazu 3D, a następnie od tworzenia interakcji).
• Oferowanie treści VR, takich jak obrazy lub filmy 3D, w których nauczyciele mogliby ponownie wykorzystać treści 2D, które już posiadają (takie jak filmy lub linki zewnętrzne). Pozwala to
również na obniżenie kosztów produkcji i personalizację ścieżki ucznia w zależności od czynności, które wykonał lub nie.
Przeszkody / wyzwania, których grupa projektowa nie jest w stanie przezwyciężyć:
• Przezwyciężanie regionalnych dysproporcji w zakresie zasobów
• Reakcja irytacji z powodu korzystania z narzędzi cyfrowych, po długim okresie blokady z powodu Covid, podczas którego grupa docelowa mogła zostać zmuszona do nadmiernego korzystania
z tych narzędzi wbrew swojej woli.
• W obliczu szybkiego starzenia się sprzętu, w szczególności zestawów słuchawkowych.
• Podleganie zmianom specyfikacji technicznych (zestawy słuchawkowe mają własne przeglądarki, które szybko się rozwijają, czasami tracąc pewne wcześniej istniejące funkcje).
• Konfrontacja z potencjalnie interesującymi aplikacjami, które nie zostały przetłumaczone na język dostępny dla uczących się.
• Śledzenie zmian w wytwarzanych zasobach
• Przezwyciężenie braku gotowych do użycia zasobów dostępnych w formie pakietów, które można by następnie zestawić ze sobą, aby ostatecznie zaoferować spersonalizowaną ścieżkę
edukacyjną.
Irlandia:
• Ważne jest, aby grupa projektowa rozumiała, jak szeroką kategorią jest SEN i jak to, co będzie działać dla jednego ucznia, może być zupełnie nieodpowiednie dla innego
• Ważne jest zrozumienie specyficznych zagadnień, takich jak: autyzm, Asperger, głuchota, upośledzenie wzroku, trudności w nauce, problemy ze zdrowiem psychicznym itp..
102 2020-1-IT01-KA202-008380