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   Las siguientes son algunas de las aplicaciones de RV que probaron utilizando los sistemas de hardware mencionados:
 - Hidden Temple VR Adventure y Richie's Plank Experience: son aplicaciones de juegos y pueden considerarse de interés para los estudiantes de medios digitales, informática o diseño de
 juegos;
 - Google Expeditions: es la aplicación más popular para viajes virtuales; construida para el aula y los grupos de estudiantes, está configurada para permitir a los profesores guiar a los
 alumnos a través de colecciones de imágenes en 3D;
 - Vimeo 360cinema: permite realizar visitas virtuales con imágenes en movimiento;
 - Anatomyou: es una aplicación experiencial en entornos modelados dentro del cuerpo humano;
 - Gaia World War 1 Trench: es una app interactiva con la posibilidad como tal de interactuar con objetos o personas.

    Todas las partes interesadas y los expertos en RV que participaron en el grupo de discusión acogieron de forma muy positiva el proyecto VETREALITY y mostraron un gran interés por estar
 continuamente informados sobre los avances del proyecto y los resultados obtenidos. En resumen, expresaron las siguientes expectativas sobre el proyecto:
 - crear directrices claras para el uso de equipos y aplicaciones de RV en el aula con alumnos con necesidades educativas especiales;
 - proporcionar conocimientos y formación sobre cómo puede utilizarse la tecnología de RV para ayudar al aprendizaje en la enseñanza de la EFP con estudiantes con necesidades especiales;
 - ayudar a los profesores y formadores a facilitar el aprendizaje de contenidos relacionados con el WBL mediante el uso de la tecnología de RV.

 Polonia:
    Todos los participantes tuvieron la oportunidad de utilizar la RV en sus vidas
    Los participantes del grupo destinatario utilizaban la RV de diferentes maneras. Algunos eran profesionales del sector de la RV (creación de vídeos de RV, desarrollo de aplicaciones de RV)
    En lo que respecta al hardware y al software, los participantes tenían opiniones diferentes (a menudo contradictorias) sobre los distintos productos, pero calificaron muy mal la RV en los
 smartphones
    Los participantes querían que el proyecto promoviera el uso de la RV como una alternativa interesante tanto para el juego (como los juegos) como para la educación
    Los participantes ven un gran potencial en el uso de una combinación de tecnologías de RV y RA
    Los participantes desearían que el proyecto promoviera el uso de la RV más allá de los juegos y la diversión (demostrando a las escuelas/empresas que la RV puede utilizarse como apoyo a
 la preparación para el futuro trabajo)
    Los participantes desearían que las escuelas y los formadores les dijeran qué esperan de las aplicaciones educativas de la RV (especialmente cuando se trata de alumnos con necesidades
 educativas especiales)
    Los participantes en los grupos de discusión desean conocer las preocupaciones de los profesores y formadores y lo que les impide utilizar la RV
 España:
 Teniendo en cuenta la información facilitada por todos los participantes, esta es la conclusión:

    En general, los participantes no habían utilizado antes sistemas de RV.
    Uno de los participantes no sabía nada de la RV, ni siquiera qué era la RV, por lo que es difícil averiguar cómo puede ayudar esta tecnología en la educación.
    La mayoría de los participantes sugieren probar el sistema de RV antes de pensar en cómo podría ayudar
 En general, todos los participantes se mostraron predispuestos a probar los sistemas de RV. Algunas ideas que sugieren los participantes:

    Visitar diferentes lugares, países, animales, etc. mediante el uso de sistemas de RV.
    Es una buena opción para representar situaciones reales cotidianas



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