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Las siguientes son algunas de las aplicaciones de RV que probaron utilizando los sistemas de hardware mencionados:
- Hidden Temple VR Adventure y Richie's Plank Experience: son aplicaciones de juegos y pueden considerarse de interés para los estudiantes de medios digitales, informática o diseño de
juegos;
- Google Expeditions: es la aplicación más popular para viajes virtuales; construida para el aula y los grupos de estudiantes, está configurada para permitir a los profesores guiar a los
alumnos a través de colecciones de imágenes en 3D;
- Vimeo 360cinema: permite realizar visitas virtuales con imágenes en movimiento;
- Anatomyou: es una aplicación experiencial en entornos modelados dentro del cuerpo humano;
- Gaia World War 1 Trench: es una app interactiva con la posibilidad como tal de interactuar con objetos o personas.
Todas las partes interesadas y los expertos en RV que participaron en el grupo de discusión acogieron de forma muy positiva el proyecto VETREALITY y mostraron un gran interés por estar
continuamente informados sobre los avances del proyecto y los resultados obtenidos. En resumen, expresaron las siguientes expectativas sobre el proyecto:
- crear directrices claras para el uso de equipos y aplicaciones de RV en el aula con alumnos con necesidades educativas especiales;
- proporcionar conocimientos y formación sobre cómo puede utilizarse la tecnología de RV para ayudar al aprendizaje en la enseñanza de la EFP con estudiantes con necesidades especiales;
- ayudar a los profesores y formadores a facilitar el aprendizaje de contenidos relacionados con el WBL mediante el uso de la tecnología de RV.
Polonia:
Todos los participantes tuvieron la oportunidad de utilizar la RV en sus vidas
Los participantes del grupo destinatario utilizaban la RV de diferentes maneras. Algunos eran profesionales del sector de la RV (creación de vídeos de RV, desarrollo de aplicaciones de RV)
En lo que respecta al hardware y al software, los participantes tenían opiniones diferentes (a menudo contradictorias) sobre los distintos productos, pero calificaron muy mal la RV en los
smartphones
Los participantes querían que el proyecto promoviera el uso de la RV como una alternativa interesante tanto para el juego (como los juegos) como para la educación
Los participantes ven un gran potencial en el uso de una combinación de tecnologías de RV y RA
Los participantes desearían que el proyecto promoviera el uso de la RV más allá de los juegos y la diversión (demostrando a las escuelas/empresas que la RV puede utilizarse como apoyo a
la preparación para el futuro trabajo)
Los participantes desearían que las escuelas y los formadores les dijeran qué esperan de las aplicaciones educativas de la RV (especialmente cuando se trata de alumnos con necesidades
educativas especiales)
Los participantes en los grupos de discusión desean conocer las preocupaciones de los profesores y formadores y lo que les impide utilizar la RV
España:
Teniendo en cuenta la información facilitada por todos los participantes, esta es la conclusión:
En general, los participantes no habían utilizado antes sistemas de RV.
Uno de los participantes no sabía nada de la RV, ni siquiera qué era la RV, por lo que es difícil averiguar cómo puede ayudar esta tecnología en la educación.
La mayoría de los participantes sugieren probar el sistema de RV antes de pensar en cómo podría ayudar
En general, todos los participantes se mostraron predispuestos a probar los sistemas de RV. Algunas ideas que sugieren los participantes:
Visitar diferentes lugares, países, animales, etc. mediante el uso de sistemas de RV.
Es una buena opción para representar situaciones reales cotidianas
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