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   Auf jeden Fall wäre es während der Schließungen im letzten Jahr cool gewesen, wenn alle Kinder zu Hause gewesen wären, aber man konnte sich trotzdem mit allen im virtuellen Raum
 treffen ... und sei es nur, um miteinander zu reden (auch wenn sie offiziell die Schule nicht mögen, ist sie für die meisten Schüler ein wichtiger sozialer Ort, den sie mehr brauchen, als sie
 zugeben würden).
    Auf jeden Fall ist das größte Problem im Moment, dass wir es noch nicht benutzen können (selbst wenn wir die Ausrüstung hätten), weil wir nicht wissen, was es ist, wir wissen nicht, was es
 ist, und vor allem wissen wir nicht, wie man es im Unterricht benutzt! Wir brauchen wirklich eine Ausbildung in diesem Bereich!
 Frankreich:
    Derzeit werden einige Geschäftsbereiche wie der Verkauf durch neue Technologien, einschließlich VR, "erschüttert". Der virtuelle Laden von Alibaba ist ein Beispiel dafür. Man kann Studenten
 dazu bringen, sich in einem Geschäft zu entwickeln, ohne sich zu bewegen, was insbesondere angesichts der aktuellen Gesundheitskrise interessant sein kann.
    Die Simulation einiger praktischer Arbeiten in wissenschaftlichen Labors, wie die elektrische Stimulation eines Frosches oder die Erforschung des menschlichen Körpers
    Virtuelle Rundgänge, die im Unterricht verwendet werden: http://www.reseau-portedesalpes.ac-aix-marseille.fr/spip/spip.php?rubrique20
  https://www.realite-virtuelle.com/puzzling-places-puzzles-3d-sur-sidequest-pour-oculus-quest/
  https://www.culture.gouv.fr/Regions/Drac-Provence-Alpes-Cote-d-Azur/Politique-et-actions-culturelles/Micro-Folies
    Filme und Veranstaltungen in 360: https://www.arte.tv/sites/webproductions/category/vr/
    Verwendete Anwendungen : https://sidequestvr.com/
  https://www.reseau-canope.fr/etincel/
    Anwendungen zur Erstellung virtueller Rundgänge durch Orte: https://ggnome.com/pano2vr/
    Das Unsichtbare sichtbar machen. VR kann für das Erlernen von Techniken vor der realen Situation interessant sein, z. B. in der Berufsausbildung zum Konditor.
    Unterstützung der Schüler bei der Aneignung dieser neuen Gedächtnisstützen, die die reale und die virtuelle Welt vermischen können. Die Stimulierung mehrerer kognitiver Bereiche kann
 sowohl störend als auch vorteilhaft sein, insbesondere für SEN-Schüler, bei denen bestimmte kognitive Funktionen auf eine bestimmte Art und Weise funktionieren.
    Wissen, wie man Szenarien erstellt, die den Bedürfnissen von SEN-Schülern Rechnung tragen, z. B. für gehörlose Schüler, für die der Klang kein Orientierungsparameter in der vorgeschlagenen
 Umgebung sein kann.
    Sich der genauen Grenzen des Werkzeugs bewusst sein, um zu wissen, inwieweit es bei der differenzierten Validierung von Fertigkeiten, z. B. bei der Ausführung von Arbeitsvorgängen/Hand-
 werken, eingesetzt werden kann.
    die Kosten für die Beschaffung von Geräten (z. B. bevorzugen sie Geräte, auf die die Anwendungen im Voraus geladen werden können, ohne dass sie während der Nutzung eine Internetver-
 bindung benötigen), auch wenn es manchmal möglich ist, Headsets auszuleihen
    Die Kosten für die Einrichtung pädagogischer Szenarien
    die Kosten für ein Headset im Verhältnis zur Anzahl der Schüler (möglicherweise durch die Anordnung der pädagogischen Modalitäten, damit die Schüler in Gruppen mit und ohne Headset
 arbeiten)
    Fundraising-Arbeit
    neue zu berücksichtigende Parameter, wie z. B. die Verwaltung eines dreidimensionalen Klangs, als Mehrwert für die Schaffung eines immersiven Szenarios
    Zertifizierungen und Genehmigungen, die erforderlich sind, um Szenarien in privaten Umgebungen zu erstellen, die dem zukünftigen beruflichen Umfeld der Schüler entsprechen
    die Verfügbarkeit von Räumen und Möbeln, die für die Nutzung von VR erforderlich sind (360°-Drehstühle, damit der Körper des Schülers der Bewegung der Aktivität folgt, relativ große
 Räume, um große Gesten machen zu können, auch wenn die Headsets den vorher abgegrenzten Nutzungsbereich verwalten ("Risikolandschaft")
    die erforderlichen administrativen oder eventuell medizinischen Genehmigungen für die Nutzung von Headsets im Unterricht oder anderen Ressourcen wie Wifi.
    Überwindung der institutionellen und kollegialen Zurückhaltung bei der Verwendung dieses Geräts
    Ein groß angelegter Einsatz von VR in Abhängigkeit von der Anzahl der verfügbaren Materialien.




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