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Irland:
    Besser geeignet für kleinere Schülergruppen
    Gut für Gruppen wie z. B. Motormechaniker, die gezielte Praktika absolvieren, bei denen das Bildmaterial sehr spezifisch ist
    Die aktuellen Covid-Situationen machen es erforderlich, die hygienischen Auswirkungen der Verwendung derselben VR-Headsets durch verschiedene Schüler zu untersuchen
    Erfordert bessere Unterstützungsdienste für Behinderte, vielleicht sogar ein persönliches Gespräch zwischen Lehrer und Schüler
    Nützlich, wenn altersgerechtes Material auf einer multisensorischen Ebene anspricht
    Sehr nützlich für erfahrungsorientierte Lernende
    Vorteilhaft, wenn keine Eins-zu-eins-Ressourcen verfügbar sind,
    Die Prinzipien des Universellen Designs für das Lernen sollten in das VR-Lernen und das normale Lernen, das es umgibt, integriert werden
    Gamification-Prinzipien könnten einbezogen werden, um die Motivation und das Erfolgserlebnis der Schüler zu verbessern
    Es sollte immer bedacht werden, dass das Aufsetzen eines Headsets zu einer Ausgrenzung führen kann und begründet werden muss, was das Medium Ihnen gibt, was sonst nicht möglich ist
    Sicherheitstrainings können in der VR durchgeführt werden, sind aber kein Ersatz für reale Situationen. Die Schüler sind sich bewusst, dass es keine realen Konsequenzen für Handlungen
 gibt, die in der VR-Umgebung ausgeführt werden.
    Die Haltbarkeit der Headsets ist ein Problem, wenn sie an WBL-Schüler ausgegeben werden, in welchem Zustand werden die Schüler sie zurückgeben.
    VR kann ein Hindernis für soziale Interaktionen sein,
    VR kann Schüler gegenüber den Folgen von Fehlern desensibilisieren,
    In diesem Zusammenhang kann eine partielle Simulation besser sein als ein vollständiges Eintauchen.
    Lehrkräfte müssen darin geschult werden, wie sie mit den negativen Auswirkungen von VR umgehen können, z. B. was passiert, wenn man durch die Verwendung eines VR-Headsets eine
 Panikattacke auslöst
    Bei der Auswahl der Schüler für VR ist große Sorgfalt geboten, da viele Schüler negativ auf die VR-Umgebung reagieren würden. Die Lehrkräfte müssen geschult werden, wie sie geeignete
 Schüler für die VR identifizieren und wie sie mit unerwarteten Reaktionen umgehen können.
    Einige VR-Anwendungen verwenden Avatare, und diese können oft geschlechtsspezifische Stereotypen darstellen, die Vorurteile verstärken können. Dies muss erkannt und vermieden
 werden.
 Italien1 (CO&SO):
    Die Lehrkräfte/Ausbilder in der beruflichen Bildung waren sich einig, dass innovative Lehrmethoden, die auf der Nutzung von IKT, insbesondere der virtuellen Realität, basieren, in einem
 pandemischen Zeitalter, wie wir es derzeit erleben, all jene didaktischen Momente ausgleichen können, in denen die Ausstellung des Lerngegenstandes auf eine erfahrungsorientierte Weise
 notwendig ist.
    Darüber hinaus sagten viele Lehrer, dass es sich um eine anregende Neuheit handelt, die nützlich ist, um einige der "Mängel" zu überwinden, die der Fernunterricht im Vergleich zum
 Präsenzunterricht mit sich bringt: Blickkontakt mit dem Lehrer/der Klassengruppe, physische Anwesenheit an einem Ort, die Möglichkeit, die Konzentration aufrechtzuerhalten, ohne sich
 ablenken zu lassen, usw. Daher könnte VR insgesamt eine Unterstützung für den Fernunterricht darstellen, insbesondere, wie einige Lehrer auch betonten, um die Vermittlung und Entwick-
 lung von transversalen und zwischenmenschlichen Fähigkeiten zu verbessern, die durch den Einsatz von Technologien und insbesondere durch den fehlenden persönlichen Kontakt stark
 beeinträchtigt werden.
    In Bezug auf WBL gaben Berufsschullehrer an, dass VR sehr nützlich sein kann, um Schüler an praktischen Workshops teilhaben zu lassen, indem sie einen Berufsschulberuf, z. B. Mechaniker,
 simulieren können. Auf diese Weise kann VR dazu beitragen, sinnvolle Lernumgebungen und Labore zu simulieren, auch wenn eine physische Anwesenheit aufgrund der sozialen Distanz,
 die durch Gesundheitsmaßnahmen wie die Covid-19-Pandemie auferlegt wird, nicht möglich ist.
    Was die Praktika von Studenten betrifft, so könnte die virtuelle Realität den Studenten helfen, sich besser in ihre Rolle "hineinzuversetzen" und bestimmte Aufgaben/Fähigkeiten in einer
 realistischeren Umgebung zu erleben. So könnte sie eingesetzt werden, um die Erprobung von Arbeitsverfahren und Aufgaben in einer "sicheren" Umgebung zu erleichtern, bevor die



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