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   Die nachstehenden Kommentare stammen hauptsächlich von den Experten und einem Interessenvertreter; die anderen Interessenvertreter vertraten in etwa die gleiche Meinung wie die
                   Lehrer und Ausbilder (was sinnvoll ist, da sie in diesem Bereich ähnlich unerfahren sind).
                   Es gibt mehrere Möglichkeiten, VR im WBL einzusetzen, wobei man unterscheiden muss zwischen a) Apps, die direkt mit dem Beruf zu tun haben und b) Apps, die allgemeines Wissen,
                   Fertigkeiten, Fähigkeiten und Verhaltensweisen vermitteln, die auch für den Beruf wichtig sind (z.B. sich sprachlich ausdrücken, auch in Fremdsprachen, persönliches Verhalten und selbst-
                   bewusstes, aber freundliches Auftreten etc.)
                   Es scheint, dass es derzeit mehr Apps für die allgemeine Bildung oder die soziale Interaktion gibt als für die berufliche Bildung; die Apps für die berufliche Bildung sind noch nicht im Detail
                   ausgearbeitet.
                   Was die Apps für die berufliche Bildung betrifft, so gibt es noch folgende Mängel:
                   - die grafischen Auflösungen müssen verbessert werden; die Ansichten und Bilder sind nicht scharf genug; in vielen Berufen kommt es auf Details an.
                   - die motorischen Möglichkeiten und die haptische Sensorik der Avatare müssten weiterentwickelt werden (z.B. wie Werkzeuge tatsächlich benutzt werden, wie etwas gehalten wird, wie
                   sich etwas anfühlt usw.); dies ist besonders in der Fertigungsindustrie wichtig; in diesem Zusammenhang wäre es wünschenswert, wenn die Controller z.B. durch Sensorhandschuhe ersetzt
                   würden (wenn dies technisch möglich ist).
                   - ein weiteres großes Problem ist, dass die meisten Apps zu allgemein sind in dem, was sie vermitteln wollen; die Programmierer müssten sich auf einen kleinen (auch isolierten) Arbeitsschritt
                   oder einen Teil einer Maschine oder eine spezielle Tätigkeit konzentrieren - und dafür eine hochwertige und präzise App entwickeln. Weniger hilfreich sind Apps, die einen Überblick über
                   einen ganzen Beruf oder einen sehr komplexen Prozess geben wollen, weil sie nur an der Oberfläche bleiben und letztlich wenig nützen (man sieht es sich einmal an - und nie wieder)
                   Ein Teilnehmer sah die Präsentation einer App auf einer Messe, die ungelernten Arbeitern beibringt, wie man in kürzester Zeit Sitze in einem Flugzeug richtig zusammenbaut; ein anderer
                   Experte verweist auf das EU-Projekt HandleVR (https://handlevr.de), das eine App für die richtige Lackierung von Autoteilen entwickelt - beide könnten als Best-Practice-Beispiele dienen.
                   Eine weitere Schwierigkeit bei den Apps besteht darin, dass sie für einen globalen Markt entwickelt wurden, weshalb ihre virtuellen Umgebungen unikulturell sind; viele Berufe sind jedoch
                   sehr kulturspezifisch und viele Lernende lernen gerne in einer vertrauten Umgebung, mit der sie sich identifizieren können - daher kann diese "kulturelle Unspezifität" ein Hindernis für den
                   Lernerfolg und/oder die Lernmotivation darstellen.

            Frankreich:
                   die Lernenden auf Vorstellungsgespräche vorbereiten und ihnen helfen, ihren Stress und ihre Emotionen zu bewältigen, indem sie in die Rolle eines Bewerbers schlüpfen
                   Unterstützen Sie die Lernenden, indem Sie ihnen helfen, das in der VR Erlebte zu analysieren, um beispielsweise die Passivität beim Betrachten eines 360°-Videos zu durchbrechen.
                   Überwindung von Befürchtungen oder Sprachdefiziten im Falle eines Auslandspraktikums
                   Bieten Sie den Lernenden die Möglichkeit, praktische Arbeit zu leisten
                   Bieten Sie Besuche von Universitäten, Praktikumsstellen usw. an.
                   Unterscheidung der Art der zu vermittelnden pädagogischen Inhalte, insbesondere die Unterscheidung zwischen Ausbildung und Information.
                   Verwendete Anwendungen:
                     - https://www.reseau-canope.fr/etincel/
                     - https://www.makery.info/2015/04/17/la-machine-a-etre-un-autre/ (um Einfühlungsvermögen für andere zu entwickeln)
                     - https://www.education.gouv.fr/projet-reve-realite-virtuelle-et-empathie-11294 (REVE-Projekt, das Lehrern helfen soll, die Bedürfnisse von Schülern mit Legasthenie zu verstehen,
                      indem sie sich in deren Lage versetzen ("Körpertausch")
                     - Micro-Folie Programm für digitale Museumsbesuche : https://www.culture.gouv.fr/Regions/Drac-Provence-Alpes-Cote-d-Azur/Politique-et-actions-culturelles/Micro-Folies
                   Hohe Materialkosten (Headsets, Computer), insbesondere für eine ganze Klasse im Vergleich zu den Mitteln, die z. B. in französischen öffentlichen Schulen üblicherweise eingesetzt werden.
                   Hardwarekosten der VR und ihre schnelle Veralterung
                   Möglicherweise sollten die notwendigen Voraussetzungen für eine Nachbesprechung aus der Ferne geschaffen werden, nachdem die Lernenden VR genutzt haben.




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