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Aus diesem Grund waren sich die Berufsbildungsakteure einig, dass Berufsbildungslehrer das Gehirn der Schüler umerziehen sollten: "Du kannst von einem Betrachter ausgehen, du hast
etwas gesehen, jetzt sagst du mir mit der Stimme, was du gesehen hast". Ausgehend von der visuellen Komponente müssen die Schüler also zur Abstraktion gelangen. Die Ausbildung in
neuen Technologien und die Umsetzung einer anderen Lehrmethode ist das wichtigste Thema, mit dem sich Berufsbildungslehrer, Ausbilder und Experten in diesem Bereich heutzutage
auseinandersetzen müssen. Sie können nicht mehr wie früher unterrichten.
Ein weiteres sehr wichtiges Thema, auf das in der Fokusgruppe hingewiesen wurde, betrifft die Aufmerksamkeitsschwelle der Schüler, die immer mehr zu sinken scheint. Der Unterricht muss
kürzer sein, weil die Aufmerksamkeitsschwelle der Schüler gesunken ist. Daher kann das Eintauchen in einen interessanten Kontext durch VR-Apps es den Schülern ermöglichen, sich länger
mit einer Lernaktivität zu beschäftigen.
Schließlich stimmten die Beteiligten darin überein, dass VR auch als Verstärkung durch eine "Learning by doing"-Methode eingesetzt werden kann. In WBL könnte sie vor allem für praktische
Workshops/Labors nützlich sein, in denen die Schüler durch Erfahrungslernen lernen können. Zum Beispiel die Möglichkeit, eine Turbine in einer Mechanikstunde zu sehen. Oder wenn der
Lehrer ein Praktikum in einem Unternehmen plant, kann er/sie eine virtuelle Tour durch das Unternehmen machen: Normalerweise können die SchülerInnen Turbinen vor Ort und auf dem
Papier sehen, aber wenn man ihnen eine virtuelle Tour zeigen kann, ist das noch besser für die Vorbereitung auf das Praktikum.
Wenn es um bewährte Verfahren geht, wurde 3DMath als eine sehr gute VR-App zur Unterstützung von Schülern beim Erlernen mathematischer Konzepte bewertet.
In Bezug auf die Herausforderungen, Hindernisse und Hürden, die überwunden werden müssen, bevor VR erfolgreich in der Berufsbildung eingesetzt werden kann, nannten die Teilnehmer der
Fokusgruppe folgende Punkte:
Hohe Kosten für VR-Hardware und -Ausrüstung für Schulen/Berufsbildungszentren;
Umschulung der Schüler zum Erlernen abstrakter Konzepte (weitere Einzelheiten finden Sie am Anfang dieses Absatzes);
Lehrfähigkeiten von Berufsbildungslehrern/Ausbildern, die auf dem neuesten Stand gehalten werden müssen;
Qualität der VR-App: ob sie gut gestaltet ist oder ob der Inhalt stimmt. Es gibt Apps, die sehr gut gemacht sind und Apps, die überhaupt nicht gut sind.
Italien2 (REATTIVA):
Stakeholder und VR-Experten äußerten die folgenden Überlegungen in Bezug auf VR in der Berufsbildung und insbesondere in der WBL:
VR ermöglicht es, im Unterricht theoretische Informationen mit praktisch-experimentellen oder berufsbezogenen Aktivitäten zu kombinieren, sogar durch eine eher spielerische Methode,
die im Fall von SEN-Schülern, die Schwierigkeiten haben, in einem Klassenzimmer zu bleiben und daher Gefahr laufen, den Unterricht abzubrechen, sehr effektiv sein kann;
VR ermöglicht Learning by Doing ohne reale Konsequenzen im Falle von Fehlern;
VR ermöglicht die Modellierung von Objekten in verschiedenen Szenarien und Arbeitsumgebungen, wobei auch eine immersive Erfahrung möglich ist;
VR kann, wenn sie im Rahmen von WBL eingesetzt wird, die Entwicklung unwahrscheinlicher praktischer Szenarien ermöglichen, die in einem traditionellen Klassenzimmer unmöglich zu
realisieren wären. VR kann das Verständnis von abstrakten Konzepten erleichtern und die räumliche Visualisierung verbessern. VR kann auch bei der Modellierung von Objekten eingesetzt
werden, so dass den Schülern gezeigt werden kann, wie ein bestimmtes Objekt in verschiedenen realen Arbeitsszenarien aussehen kann;
VR hat ein beträchtliches Potenzial in Bezug auf WBL, da sie neue und stimulierende Wege für Studenten schafft, zu lernen, indem sie mit der sie umgebenden simulierten Arbeitsumgebung
interagieren und/oder sich mit ihr vergleichen;
VR kann den Ausbildungsweg eines jeden Schülers noch persönlicher gestalten, indem die enormen und zugänglichen Ressourcen digitaler Inhalte und dreidimensionaler Arbeitsszenarien
genutzt werden;
VR ist auch in der Lage, durch die Visualisierung komplexer Konzepte und Arbeitsumgebungen im dreidimensionalen Raum den Lernweg in verschiedenen Berufsbildungsbereichen zu er-
leichtern und zu vereinfachen.
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