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- AVANTIS ClassVR: Es ist das erste VR- und AR-System, das vollständig für Bildungszwecke bestimmt ist. Es umfasst einen eigenständigen Viewer, eine Speicher- und Ladestation, vorin-
stallierte 360°-Bilder und -Videos, ein Verwaltungs- und Kontrollportal für das Klassenzimmer und die Möglichkeit, dass die Nutzer ihre eigenen Inhalte hochladen können.
Im Folgenden sind einige der VR-Anwendungen aufgeführt, die mit den oben genannten Hardwaresystemen getestet wurden:
- Hidden Temple VR Adventure und Richie's Plank Experience: Es handelt sich dabei um Spiele-Apps, die für Studierende der digitalen Medien, der Informatik oder des Spieldesigns von
Interesse sein können;
- Google Expeditions: Dies ist die beliebteste App für virtuelle Reisen; sie wurde für den Unterricht und für Schülergruppen entwickelt und ermöglicht es Lehrern, die Lernenden durch
Sammlungen von 3D-Bildern zu führen;
- Vimeo 360cinema: Es ermöglicht virtuelle Besuche mit bewegten Bildern;
- Anatomyou: Es handelt sich um eine Erlebnis-App in Umgebungen, die dem menschlichen Körper nachempfunden sind;
- Gaia World War 1 Trench: Es handelt sich um eine interaktive App, die die Möglichkeit bietet, mit Objekten oder Personen zu interagieren.
Alle Stakeholder und VR-Experten, die an der Fokusgruppe teilnahmen, begrüßten das VETREALITY-Projekt sehr positiv und zeigten großes Interesse daran, kontinuierlich über den Fortschritt
des Projekts und die erzielten Ergebnisse informiert zu werden. Zusammenfassend äußerten sie die folgenden Erwartungen an das Projekt:
- klare Richtlinien für den Einsatz von VR-Geräten und -Apps im Unterricht mit SEN-Schülern zu erstellen;
- Wissen und Ausbildung darüber zu vermitteln, wie die VR-Technologie zur Unterstützung des Lernens in der Berufsbildung mit SEN-Schülern eingesetzt werden kann;
- Lehrern und Ausbildern zu helfen, das Lernen von Inhalten im Zusammenhang mit WBL durch den Einsatz von VR-Technologie zu erleichtern.
Polen:
Alle Teilnehmer hatten die Möglichkeit, VR in ihrem Leben zu nutzen
Die Teilnehmer der Zielgruppe nutzten VR auf unterschiedliche Weise. Einige waren Praktiker im VR-Sektor (Erstellung von VR-Videos, Entwicklung von VR-Anwendungen)
In Bezug auf Hard- und Software hatten die Teilnehmer unterschiedliche (oft widersprüchliche) Meinungen zu verschiedenen Produkten, aber sie bewerteten VR auf Smartphones sehr
niedrig
Die Teilnehmer wollten mit dem Projekt die Nutzung von VR als interessante Alternative sowohl für das Spielen (z. B. Spiele) als auch für die Bildung fördern
Teilnehmer sehen großes Potenzial in der Kombination von VR- und AR-Technologien
Die Teilnehmer würden es gerne sehen, dass das Projekt die Nutzung von VR in einem breiteren Rahmen als nur Spiel und Spaß fördert (um Schulen/Unternehmen zu zeigen, dass VR zur
Vorbereitung auf die zukünftige Arbeit genutzt werden kann)
Die Teilnehmer würden gerne von Schulen und Ausbildern erfahren, was sie von VR-Bildungsanwendungen erwarten (vor allem, wenn es um SEN-Schüler geht)
Die Teilnehmer der Fokusgruppe möchten die Bedenken von Lehrern und Ausbildern verstehen und wissen, was sie vom Einsatz von VR abhält
Spanien:
Unter Berücksichtigung der von allen Teilnehmern gemachten Angaben ergibt sich folgendes Bild:
Im Allgemeinen hatten die Teilnehmer zuvor keine VR-Systeme verwendet.
Einer der Teilnehmer wusste nichts über VR, nicht einmal, was VR ist, so dass es schwierig ist, herauszufinden, wie diese Technologie in der Bildung helfen kann.
Die meisten Teilnehmer schlagen vor, das VR-System erst einmal auszuprobieren, bevor sie darüber nachdenken, wie es helfen könnte
Im Allgemeinen waren alle Teilnehmer geneigt, VR-Systeme auszuprobieren. Einige Ideen, die die Teilnehmer vorschlagen:
Besuch von verschiedenen Orten, Ländern, Tieren usw. mit Hilfe von VR-Systemen.
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