Page 86 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_ger
P. 86
Frage, wer die VR-Umgebung für die WBL-Ausbildung schaffen würde
Massive Diskrepanz zwischen dem, was Lehrer derzeit wissen, und dem, was Lehrer in Zukunft über Technologie im Unterricht wissen werden
Bedeutung der Identifizierung von Lehrern, die in der Lage sind, VR zu nutzen und VR-Inhalte zu erstellen
Den Schülern die Augen für verschiedene Arten von Arbeitsplätzen / digitale Kreation öffnen...
Italien1 (CO&SO):
Die Berufsbildungsakteure und Experten, die an der Fokusgruppe teilnahmen, hatten hauptsächlich im Bildungskontext Erfahrungen mit VR. Sie hatten die Möglichkeit, verschiedene Arten
von Viewern und Hardware kennenzulernen. Ihrer Meinung nach sollten VR-Apps intuitiver sein. Darüber hinaus ist das Benutzerhandbuch immer sehr umfangreich, so dass die Benutzer es
nie lesen. Eine weitere Schwierigkeit, die hervorgehoben wurde, betrifft die verwendeten PCs, die leistungsfähiger sein sollten.
Die Experten wiesen auch darauf hin, dass die Einrichtung der VR-Ausrüstung digitale Fähigkeiten und Kenntnisse erfordert, über die die Menschen oft nicht verfügen: Dieser Aspekt erschwert
die Nutzung dieser Werkzeuge in der Schule, da die Berufsschullehrer oft nicht über die erforderlichen digitalen Kompetenzen verfügen.
Schließlich können einige VR-Geräte nicht von Kindern unter 16 Jahren benutzt werden, so dass sie in berufsbildenden Schulen nicht eingesetzt werden können. Laut den Teilnehmern der
Fokusgruppe ist es tatsächlich besser, VR-Headsets von Kindern/jungen Schülern fernzuhalten, da es bisher keine spezifischen Studien über die Auswirkungen dieser Geräte auf das Sehver-
mögen und die Entwicklung der Neuronen gibt. In der Tat sind die Experten besorgt über mögliche Sehprobleme. Die Geräte erzeugen die Illusion von Tiefe, indem sie jedes Auge ein leicht
unterschiedliches Bild sehen lassen. Dies führt zu einer Bewegungsabfolge beim Fokussieren, die sich von der normalen unterscheidet, mit möglichen Folgen, die denen bei 3D-Brillen ähneln.
Viele Hersteller raten auch davon ab, ihre VR-Hardware für Kinder unter 13 Jahren anzubieten, oder empfehlen, von Zeit zu Zeit 10-minütige Pausen einzulegen.
Die Berufsbildungsexperten gaben keine spezifische Art von VR-App/Funktion an, die für ihre tägliche Arbeit/ihr Leben besser geeignet wäre. Alle gaben an, dass sie gute Erfahrungen mit VR
und ihrer Nutzung gemacht haben, trotz der Schwierigkeiten, auf die sie bei der ersten Nutzung gestoßen sind.
Italien2 (REATTIVA):
5 Berufsbildungsakteure und 3 VR-Experten aus der Region Molise (regionale öffentliche Einrichtungen, Berufsbildungsbehörden, Handelskammer, Industrieverband) nahmen an der Fokus-
gruppe teil, die sich an Berufsbildungsakteure und Experten richtete. Die meisten von ihnen haben sowohl theoretisches als auch praktisches Wissen über VR und AR und alle haben bereits
Erfahrung mit VR-Headsets oder -Brillen sowie mit VR-Apps.
Drei von ihnen nutzten VR-Headsets oder -Brillen im Rahmen europäischer Projekte für Schulbildung und Berufsbildung; drei weitere im Rahmen von Messen und Ausstellungen; einer
während einiger Vorführungen in lokalen Schulen als Vertreter der regionalen Abteilung für Schulbildung. In Bezug auf Headsets und Brillen haben sie Erfahrung mit den folgenden Hard-
waresystemen, zu denen sie auch ihre Meinung über die Machbarkeit und Nutzbarkeit für Bildungs- oder Ausbildungszwecke abgegeben haben:
- Oculus Rift: Es handelt sich um einen integrierten Viewer, der eine externe PC-Verbindung erfordert und nicht zentral gesteuert wird; da es sich hauptsächlich um ein Spielgerät handelt,
bietet es nur begrenzte Bildungsinhalte;
- Oculus Quest: Es handelt sich um ein Headset, das auf der Android-Plattform funktioniert; das Headset und die Controller benötigen keine Kabel, um zu funktionieren; ebenso wie Oculus
Rift ist es ein Spielgerät mit begrenzten Bildungsinhalten;
- Google Cardboard: Es handelt sich um einen selbst zu bauenden Betrachter aus Pappe oder Kunststoff, in den das Smartphone gesteckt wird, um VR über die heruntergeladene App zu
erleben. Es kann für 360°-Fotos, Videos und einfache Apps verwendet werden, während mit einem High-End-Telefon fortgeschrittenere interaktive Apps genutzt werden können. Mit
der App Google Expeditions, die Panoramabilder liefert, lassen sich Bildungsinhalte unterstützen;
- HTC Vive: Es handelt sich um ein integriertes VR-Headset, das mit einem Windows- oder Mac-PC betrieben wird. Es zielt hauptsächlich auf den Spielemarkt ab, bietet aber mit dem PC
VIVE Group Edition-Paket auch Bildungsinhalte;
- Samsung Gear VR: Verbindet ein Samsung-Mobiltelefon mit einem Headset, um ein hochwertiges Wohnmobil-Erlebnis zu bieten. Die Möglichkeit, auf Google Expeditions und einige
andere pädagogische Apps zuzugreifen, macht es für den Unterricht geeignet;
79 2020-1-IT01-KA202-008380