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- AVANTIS ClassVR: Es ist das erste VR- und AR-System, das vollständig für Bildungszwecke bestimmt ist. Es umfasst einen eigenständigen Viewer, eine Speicher- und Ladestation, vorin-
 stallierte 360°-Bilder und -Videos, ein Verwaltungs- und Kontrollportal für das Klassenzimmer und die Möglichkeit, dass die Nutzer ihre eigenen Inhalte hochladen können.
    Im Folgenden sind einige der VR-Anwendungen aufgeführt, die mit den oben genannten Hardwaresystemen getestet wurden:
 - Hidden Temple VR Adventure und Richie's Plank Experience: Es handelt sich dabei um Spiele-Apps, die für Studierende der digitalen Medien, der Informatik oder des Spieldesigns von
 Interesse sein können;
 - Google Expeditions: Dies ist die beliebteste App für virtuelle Reisen; sie wurde für den Unterricht und für Schülergruppen entwickelt und ermöglicht es Lehrern, die Lernenden durch
 Sammlungen von 3D-Bildern zu führen;
 - Vimeo 360cinema: Es ermöglicht virtuelle Besuche mit bewegten Bildern;
 - Anatomyou: Es handelt sich um eine Erlebnis-App in Umgebungen, die dem menschlichen Körper nachempfunden sind;
 - Gaia World War 1 Trench: Es handelt sich um eine interaktive App, die die Möglichkeit bietet, mit Objekten oder Personen zu interagieren.

    Alle Stakeholder und VR-Experten, die an der Fokusgruppe teilnahmen, begrüßten das VETREALITY-Projekt sehr positiv und zeigten großes Interesse daran, kontinuierlich über den Fortschritt
 des Projekts und die erzielten Ergebnisse informiert zu werden. Zusammenfassend äußerten sie die folgenden Erwartungen an das Projekt:
 - klare Richtlinien für den Einsatz von VR-Geräten und -Apps im Unterricht mit SEN-Schülern zu erstellen;
 - Wissen und Ausbildung darüber zu vermitteln, wie die VR-Technologie zur Unterstützung des Lernens in der Berufsbildung mit SEN-Schülern eingesetzt werden kann;
 - Lehrern und Ausbildern zu helfen, das Lernen von Inhalten im Zusammenhang mit WBL durch den Einsatz von VR-Technologie zu erleichtern.

 Polen:
    Alle Teilnehmer hatten die Möglichkeit, VR in ihrem Leben zu nutzen
    Die Teilnehmer der Zielgruppe nutzten VR auf unterschiedliche Weise. Einige waren Praktiker im VR-Sektor (Erstellung von VR-Videos, Entwicklung von VR-Anwendungen)
    In Bezug auf Hard- und Software hatten die Teilnehmer unterschiedliche (oft widersprüchliche) Meinungen zu verschiedenen Produkten, aber sie bewerteten VR auf Smartphones sehr
 niedrig
    Die Teilnehmer wollten mit dem Projekt die Nutzung von VR als interessante Alternative sowohl für das Spielen (z. B. Spiele) als auch für die Bildung fördern
    Teilnehmer sehen großes Potenzial in der Kombination von VR- und AR-Technologien
    Die Teilnehmer würden es gerne sehen, dass das Projekt die Nutzung von VR in einem breiteren Rahmen als nur Spiel und Spaß fördert (um Schulen/Unternehmen zu zeigen, dass VR zur
 Vorbereitung auf die zukünftige Arbeit genutzt werden kann)
    Die Teilnehmer würden gerne von Schulen und Ausbildern erfahren, was sie von VR-Bildungsanwendungen erwarten (vor allem, wenn es um SEN-Schüler geht)
    Die Teilnehmer der Fokusgruppe möchten die Bedenken von Lehrern und Ausbildern verstehen und wissen, was sie vom Einsatz von VR abhält

 Spanien:
 Unter Berücksichtigung der von allen Teilnehmern gemachten Angaben ergibt sich folgendes Bild:

    Im Allgemeinen hatten die Teilnehmer zuvor keine VR-Systeme verwendet.
    Einer der Teilnehmer wusste nichts über VR, nicht einmal, was VR ist, so dass es schwierig ist, herauszufinden, wie diese Technologie in der Bildung helfen kann.
    Die meisten Teilnehmer schlagen vor, das VR-System erst einmal auszuprobieren, bevor sie darüber nachdenken, wie es helfen könnte
 Im Allgemeinen waren alle Teilnehmer geneigt, VR-Systeme auszuprobieren. Einige Ideen, die die Teilnehmer vorschlagen:

    Besuch von verschiedenen Orten, Ländern, Tieren usw. mit Hilfe von VR-Systemen.



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