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!  Mangel an Ad-hoc-Lernanwendungen, die SEN-Lernenden den Zugang zu WBL
                                         erleichtern.
                                      !  Unpraktisch und kostspielig für große Gruppen.
                                      !  Nicht viele Ausbildende wissen, wie man es benutzt.

                                        VR Globaler Markt wächst, und Produkte wird billiger.
                                        VR-Fachlehrkräfte und Ausbildung wachsen.
                                        Verfügbarkeit von öffentlichen und privaten Mitteln für VR-basierte Bildungs-
                                         projekte steigt.
                                        Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit der Software durch bewegungsba-
                      CHANCEN
                                         sierte Steuerelemente.
                                        Oculus Rift S wird zum Standard für VR und spezialisiert sich auf Apps, die SEN-
                                         Lernenden den Zugang zu WBL erleichtern.
                                        Aufbau einer starken und loyalen Verbrauchergruppe.
                                        Kreative Nutzung von Einzelspieler-Apps in Gruppen.


                                      !  Nur wenige Lehrkräfte und Ausbildende wissen, wie man die Oculus Rift S ver-
                                         wendet.
                                      !  Wichtige Mitbewerberunternehmen wachsen (z. B. PlayStation VR, HTC Vive).
                   RISIKOFAKTOREN
                                      !  Weltweite Wirtschafts-, Umwelt- und Gesundheitskrisen
                                      !  Wirtschaftliche Schwierigkeiten von Familien, Schulen und Institutionen be-
                                         schränken den Zugang zur Oculus Rift S.

                                                                                             ja
                Anwendbarkeit im Unterricht, insbesondere bei der Arbeit mit SEN-Lehrenden:   ☐ keine
                                                                                            ☐ teilweise
               Oculus Rift S (2019) von Oculus Facebook bietet ein recht hochwertiges VR-Erlebnis und ist das günstigste PC-
               basierte VR-Headset. Allerdings steigen die Kosten, wenn man bedenkt, dass es mit einem geeigneten PC ver-
               bunden werden muss. Es verfügt über 360°-genaue Motion-Tracking-Sensoren, die eine relativ große Bewe-
               gungsfreiheit ermöglichen (das Kabel des Headsets ist 5 Meter lang) und Mini-Audio-Lautsprecher, die die Inter-
               aktion der Spieler*innen mit der Umgebung erleichtern. Die wachsende App-Bibliothek von Oculus Rift S umfasst
               Berufssimulatoren und Bildungs-Apps, die genutzt werden können, um SEN-Lernende auf WBL-Erfahrungen vor-
               zubereiten, auch wenn sie noch nicht ad hoc für diese Zielgruppe sind (Limit). Dieses Gerät eignet sich für Einzel-
               oder Kleingruppentrainings. Trotz der Einschränkungen können Lehrende und Ausbildende Apps und kreative
               Strategien finden, die es mehreren Lernenden ermöglichen, in der Gruppe zu spielen.



               3.8 OCULUS QUEST

                       Quelle:       https://www.oculus.com/quest

                                     Eigenständiges Gerät
                  Typ des VR-Systems:
                                     (nur Brillen und Steuergeräte)
                 Durchschnittliche Kos-
                                     Ca. 400 € - 700 €
                        ten:
                Grad der Freiheit/mög-
                                     6DOF
                  liche Bewegungen

                Erforderliche unterstüt-                                     Quelle: https://www.oculus.com/quest
                                     keine
                   zende Hardware:




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