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! L’utilisateur doit apprendre ! Apprentissage en action, ! L'application est utile pour
à utiliser les joysticks et les mais l'écran de retour les contenus de démons-
mouvements pour manipu- exige une profondeur de tration, les cours magis-
ler les formes, les couleurs, champ particulière, ce qui traux de l’enseignant ou
la profondeur de champ, la réduit l’utilisation de la 3D dans le cadre du dévelop-
suppression des éléments par l'apprenant immergé pement de projets par des
etc. dans la VR groupes d'élèves. Ceux-ci
! Nécessité de configurer ! Le retour d’information de peuvent préparer, puis
l'application : les liens par l’enseignant/la classe vis-à- présenter leurs résultats
défaut sont sombres sur vis du joueur exige l'élabo- aux autres élèves, etc..
FAIBLESSES :
un arrière-plan sombre, il ration de règles de mani-
faut donc modifier les con- pulation et d’un vocabu-
trastes pour les élèves laire partagé pour dépas-
ayant des déficiences vi- ser l’aspect ludique de la
suelles création et générer du
contenu
! L'écran de saisie des mots
de passe (via un clavier vir- ! L'utilisateur est en mode
tuel) n'est visible que par d’apprentissage actif, mais
l'utilisateur. les autres sont en appren-
tissage passif.
Choix de nombreuses cou- Un module de formation à Chimie, mécanique, etc.
leurs et formes pour per- la navigation est proposé Histoire, narration, etc.
sonnaliser les objets utilisés mais uniquement en AN- Apprendre à s'exprimer et
Plus facile à manipuler GLAIS. à prioriser les informations.
qu'une carte mentale 2D Possibilité de travailler en
par rapport à l'organisation interaction pour le partici-
des éléments intégrés dans pant immergé dans la VR et
OPPORTUNITÉS : plusieurs dimensions les personnes qui la gui-
dent via l'écran.
Dimension ludique de la
création.
Possibilité d'extraire la
création dans un format
non compatible NODA.
! La manipulation nécessite ! Nécessite une connais- ! La 3D peut être un obstacle
l'utilisation de casques et sance préalable du concept pour certains apprenants, no-
de joysticks. de carte mentale. Difficulté tamment ceux qui ne sont
liée à une généralité crois- pas familiers avec la méthode
! Temps nécessaire à la con-
sante dans la création de travail traditionnelle et :
ception d'une carte
d'une carte mentale, alors - qui présentent des troubles
! Nettoyage du matériel
que celle-ci est avant tout visuo-spatiaux ou des difficul-
après chaque apprenant
MENACES : un support d'apprentissage tés de repérage spatial.
! Nécessité de configurer personnalisé. - qui nécessitent une ap-
plusieurs paramètres per- proche séquentielle des con-
! Exige un travail didactique
sonnalisés à chaque nou- tenus.
et de conceptualisation
veau type d'apprenant.
des contenus en amont
pour proposer des images
ou des supports personna-
lisés.
Cette application offre tous les avantages d'un logiciel traditionnel de schématisation con-
Résumé des conclu- ceptuelle et ouvre ainsi l’accès à une vaste gamme d'applications pédagogiques poten-
sions et recomman- tielles. Son approche collaborative permet cependant de rompre avec l'aspect trop souvent
dations : personnel de la création de cartes et offre un éventail de possibilités beaucoup plus large
grâce à la 3D. Ces avantages constituent cependant également des faiblesses, notamment
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