Page 118 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_pol
P. 118
• VR pozwala uczniowi ponosić porażkę, to znaczy uznać, że popełniamy błędy i możemy się na nich uczyć.
• To, co działa dla jednego ucznia, może nie działać dla innego
• Dlatego VR musi wykazać się zdolnością adaptacji i umiejętnością łączenia z innymi narzędziami nauczania
• Należy zająć się obawami uczniów przed korzystaniem z VR i WBL
• Praca zdalna to szansa dla uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych
• zarabiać na życie i robić karierę, VR może w tym pomóc
Włochy1 (CO&SO):
• Eksperci VET zauważyli niejednorodność umiejętności cyfrowych wśród nauczycieli / trenerów VET: ci, którzy pracują w dziedzinach naukowych i inżynieryjnych mają większe umiejętności
cyfrowe niż ci, którzy, na przykład, uczą historii, literatury itp. i nie rozumieją, że wirtualna rzeczywistość może być przydatna również dla nich.
• Wśród nauczycieli panuje powściągliwość, głęboka ignorancja i musimy zacząć od zmiany mentalności/kultury, a dopiero potem można pracować nad szkoleniem w zakresie umiejętności
cyfrowych.
• Pandemia Covid-19 zmusiła nauczycieli do nauczania na odległość: ten rodzaj nauczania to nie tylko łączenie się za pomocą Zoom, Google Meet itp., ale wiedza, jak korzystać z wirtualnych
klas, tworzyć zadania z ocenami, a w celu wsparcia nauczycieli przeprowadzono wiele szkoleń.
• Istnieje kilka kursów szkoleniowych dla nauczycieli finansowanych zarówno na poziomie ministerialnym, jak i szkolnym, ale powinny być one bardziej promowane, a ich tematyka powinna
być aktualizowana.
• Z tego powodu program szkoleniowy VETREALITY byłby bardzo przydatny: powinien zacząć od podstaw, wyjaśniając, czym jest VR i w jaki sposób może wspierać nauczycieli w kształceniu
i szkoleniu zawodowym, tak aby wiedza i świadomość nauczycieli/instruktorów kształcenia i szkolenia zawodowego na temat VR wzrosła. Następnie, po części teoretycznej, powinien
konkretnie wspierać nauczycieli w uczeniu się, jak używać sprzętu i oprogramowania VR na swoich lekcjach.
• W opinii uczestników grupy fokusowej konieczne jest wdrożenie dwupoziomowego programu szkoleniowego: pierwszy poziom byłby przydatny, aby dowiedzieć się, jak podłączyć komputer,
przeglądarkę itp., a następnie możemy wdrożyć program szkoleniowy drugiego poziomu, dotyczący korzystania ze środowisk VR, gdzie szukać potrzebnych aplikacji, jak je pobrać i
skonfigurować itp.
Włochy2 (REATTIVA):
• poprzez VR, WBL odbywa się w kontrolowanych, bezpiecznych i chronionych przestrzeniach, co jest szczególnie ważne w przypadku grup wrażliwych, takich jak uczniowie o specjalnych
potrzebach edukacyjnych;
• wykorzystanie materiałów VR 360° podczas działań WBL w klasie może ułatwić uczniom SEN naukę dzięki stymulacji wielozmysłowej. To zastosowanie, wraz z wykorzystaniem urządzeń
cyfrowych służących włączeniu, używanych obecnie w szkołach, może sprawić, że zajęcia dydaktyczne będą bardziej włączające, podnosząc poziom aktywnego uczestnictwa uczniów
o specjalnych potrzebach edukacyjnych w procesie WBL;
• VR zastosowana w WBL może ułatwić realizację bardziej efektywnego nauczania, bogatego w doświadczenia dydaktyczne, w tym immersyjne, z możliwością silnej interakcji w czasie
rzeczywistym, która może pozwolić studentom SEN na eksperymentowanie i weryfikację bezpośrednio w terenie, angażując ich bardziej intensywnie nawet z punktu widzenia
spostrzegawczości i intuicji;
• VR można uznać za metodę uczenia się na żądanie, w której środowisko uczenia się jest dostosowywane do potrzeb i informacji pochodzących od samych uczniów, co jest szczególnie
korzystne w kształceniu zawodowym, a zwłaszcza w przypadku technologii VR stosowanej w WBL w odniesieniu do uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych;
• zastosowanie VR w WBL stawia uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych w centrum aktywnego uczenia się i daje im możliwość weryfikacji i kontroli procesu przyswajania wiedzy
dzięki silnej interakcji i powiązaniu z wirtualnym lub rzeczywistym środowiskiem, które ich otacza;
96 2020-1-IT01-KA202-008380