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- Otro gran problema es que la mayoría de las aplicaciones son demasiado generales en lo que quieren transmitir; los programadores tendrían que centrarse en un pequeño paso de trabajo
 (incluso aislado) o en una parte de una máquina o una actividad especial, y desarrollar una aplicación de alta calidad y precisa para ello. Menos útiles son las aplicaciones que quieren dar
 una visión general de toda una profesión o de un proceso muy complejo, porque sólo se quedan en la superficie y, en última instancia, son poco útiles (lo miras una vez... y nunca más)
    Uno de los participantes vio la presentación de una aplicación en una feria que forma a trabajadores no cualificados sobre cómo montar correctamente los asientos de un avión en el menor
 tiempo posible; otro experto se refiere al proyecto de la UE HandleVR (https://handlevr.de), que está desarrollando una aplicación para pintar correctamente las piezas de un coche; ambos
 podrían servir como ejemplos de buenas prácticas.
    Otra dificultad de las apps es que están desarrolladas para un mercado global, por lo que sus entornos virtuales son uni-culturales; sin embargo, muchas profesiones son muy específicas de
 una cultura y a muchos alumnos les gusta aprender en un entorno familiar con el que puedan identificarse; por lo tanto, esta "inespecificidad cultural" puede ser un obstáculo para el éxito
 del aprendizaje y/o la motivación del mismo.

 Francia:
    Preparar a los alumnos para las entrevistas de trabajo y ayudarles a gestionar su estrés y sus emociones asumiendo el papel de un candidato
    Apoyar a los alumnos ayudándoles a analizar lo que han experimentado en la RV para romper la pasividad al ver un vídeo de 360º, por ejemplo.
    Superar cualquier temor o laguna lingüística en el caso de unas prácticas en el extranjero
    Ofrecer a los alumnos la oportunidad de realizar trabajos prácticos
    Ofrezca visitas a los campus, lugares de prácticas, etc.
    Distinguir el tipo de contenido pedagógico que hay que poner en marcha, en particular discernir qué es formación y qué es información.
    Aplicaciones utilizadas:
 - https://www.reseau-canope.fr/etincel/
 - https://www.makery.info/2015/04/17/la-machine-a-etre-un-autre/ (para desarrollar la empatía en los demás)
 - https://www.education.gouv.fr/projet-reve-realite-virtuelle-et-empathie-11294 (proyecto REVE cuyo objetivo es ayudar a los profesores a entender las necesidades de los alumnos con
 dislexia poniéndose en su lugar ("body swap")
 - Programa Micro-Folie de visitas digitales a museos : https://www.culture.gouv.fr/Regions/Drac-Provence-Alpes-Cote-d-Azur/Politique-et-actions-culturelles/Micro-Folies
    El elevado coste del material (auriculares, ordenadores), sobre todo para una clase entera, en comparación con los medios que se suelen utilizar, por ejemplo, en los colegios públicos
 franceses.
    El coste del hardware de la RV y su rápida obsolescencia
    Posiblemente, proporcionar las condiciones necesarias para el debriefing a distancia después de que los alumnos hayan utilizado la RV.
    Piense en el uso de la RV en un enfoque pedagógico global en el que el tiempo de uso de la RV sea limitado. Un contenido no puede superar los 3 minutos y, durante una sesión, la cantidad
 de contenido no puede superar los 4, ya que, de lo contrario, los alumnos abandonarán.
    Piensa en limpiar las herramientas.

 Irlanda:
    Si el curso práctico no puede realizarse físicamente, la formación podría impartirse en línea, lo que podría incluir la RV
    Las investigaciones demuestran que la RV puede generar mejores resultados de aprendizaje que el vídeo
    La RV es muy útil como precursora del trabajo práctico
    La RV debe mejorar la formación profesional, pero no debe utilizarse para sustituir la formación práctica
    Nada puede sustituir la experiencia real de aprender en el entorno laboral




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