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Lehren und Lernen können durch den Einsatz von VR-Apps und -Tools erheblich weiterentwickelt oder verbessert werden;
VR kann im Schulunterricht eingesetzt werden, z. B. für die Entdeckung der Anatomie, für den Besuch von geografischen Umgebungen oder Museen auf der Erde oder für die Beobachtung
des Universums;
VR kann das Potenzial haben, reale Aktivitäten und digitale Erfahrungen zu vereinen und allen Lernenden die Möglichkeit zu geben, ihre Vorstellungskraft zu nutzen und ihre Kreativität
anzuregen, die Bildung zu unterstützen und neue Möglichkeiten der Interaktion zu eröffnen, insbesondere für Lernende mit Behinderungen.
Die Erwartungen an das Projekt sind:
Um VR erfolgreich im Unterricht einzusetzen und in den eigenen Bildungsweg einzubinden, ist es notwendig, zu komplexe Aufgaben zu vermeiden, insbesondere für Lernende mit SEN;
das von der VR-Technologie gebotene Potenzial bedarf einer sorgfältigen Reflexion, damit es wirksam und pädagogisch sinnvoll in den Lehrplan umgesetzt werden kann.
geschult werden, wie VR-Apps für didaktische Zwecke im Unterricht mit allen Lernenden und insbesondere mit denjenigen mit SEN eingesetzt werden können;
zu wissen, wie man informelles und nicht-formales Lernen in den Unterricht einbeziehen kann, indem man VR-Lehrmethoden einsetzt, damit die Schüler VR-Werkzeuge auch außerhalb der
Schule nutzen und die im Unterricht erworbenen VR-Fähigkeiten in realen Arbeitskontexten anwenden können;
wissen, wie man die VR-Apps flexibel einsetzt, so dass sie je nach den Bedürfnissen und Merkmalen ihrer Schüler und insbesondere derjenigen mit Behinderungen konfiguriert werden
können;
zu wissen, wie VR dazu beitragen kann, den Ausbildungsweg eines jeden Schülers persönlicher und maßgeschneiderter zu gestalten;
zu wissen, wie der Lernweg von SEN-Schülern in den verschiedenen Bereichen der beruflichen Bildung durch den Einsatz von VR-Apps und -Tools erleichtert und fruchtbarer gemacht werden
kann;
zu wissen, wie man das Potenzial von VR in der Lehre und Ausbildung optimal nutzen kann;
Vermittlung von Kenntnissen über die Verwaltung eines virtuellen Klassenzimmers, einschließlich Sicherheitsanforderungen und Gesundheitsrisiken.
Polen:
Die meisten Teilnehmer der Fokusgruppe hatten noch keine Gelegenheit, VR zu nutzen. Es gab 4 Personen in der Fokusgruppe, die bereits Erfahrungen mit VR gemacht hatten (einer hat
sein eigenes VR-Kit zu Hause - Oculus Quest 2, ein anderer hatte VR bei einer Wissenschaftsmesse genutzt, die anderen beiden hatten sie unter anderen Umständen genutzt). Alle benutzten
professionelle VR-Headsets (keine Smartphone-basierten).
Die Meinungen über VR waren gemischt (unter denjenigen, die sie nutzen). Die meisten meinten, VR sei zu teuer und die Nutzung von Apps und Spielen in VR werde schnell langweilig. Eine
Person meinte, VR entwickle sich schnell und habe große Möglichkeiten.
Diejenigen, die VR bisher noch nicht genutzt hatten, sagten, nachdem sie Beispiele von Apps und Spielen gesehen hatten, dass sie es gerne ausprobieren würden.
Diejenigen, die bereits mit VR gearbeitet hatten, fanden die VR-Ausrüstung einfach zu bedienen.
Einige meinten, dass eine zu lange Nutzung von VR ermüdend sei (vor allem für den Nacken, aber auch für die Augen)
Einige haben sich beschwert, dass Apps und Spiele immer noch nicht richtig funktionieren. Die Hardware reagiert manchmal nicht wie gewünscht.
Die meisten der Befragten identifizierten VR mit Unterhaltung (hauptsächlich Spiele) und nicht unbedingt mit Bildung
Eine Person war mit dem Einsatz von VR in Fabriken vertraut
Die Teilnehmer waren der Meinung, dass es nützlich wäre, eine Liste von Anwendungen zu haben, die in der Ausbildung verwendet werden können
Die Befragten waren der Meinung, dass eine Art Leitfaden für den Einsatz von VR-Brillen im Unterricht nützlich wäre: welche Aktivitäten, wann sie unter welchen Umständen eingesetzt
werden sollten, wer VR-Brillen nicht verwenden kann (medizinische Kontraindikationen usw.).
Spanien:
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