Page 78 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_ger
P. 78
Die Teilnehmer haben nur sehr begrenzte bis gar keine Erfahrung mit der Nutzung von VR in einem Bildungskontext. Einige haben VR für Spiele verwendet (insbesondere Oculus), auch in
einem touristischen Kontext in einem Kulturerbezentrum, auch als Teil einer Kunstinstallation.
Diejenigen, die VR benutzt hatten, berichteten von einer gewissen Desorientierung. Gute Hardware kann den Grad der Übelkeit verringern
Das Spielen mit Handschuhen kann sehr realistisch sein, ein großer Unterschied zwischen einfacher Interaktion und größeren Freiheitsgraden.
Einige hatten billige Headset mit Telefon - Kinder-Animation, Google Expeditionen pädagogisch kostenlos und pädagogische, aber eingestellt werden verwendet.
Es ist wichtig zu bedenken, dass SEN-Schüler empfindlich sind und dass die Ausblendung der realen Welt für sie traumatisch sein kann und ein hohes Maß an Vertrauen erfordert. Außerdem
müsste jemand sie genau beobachten, wenn sie von der realen Welt isoliert sind (insbesondere wenn sie ein Gerät mit 6 Freiheitsgraden benutzen).
Augmented Reality wäre vielleicht besser geeignet, da es für die Schüler weniger isolierend ist und einen guten pädagogischen Nutzen haben kann. Sollte zumindest als Teil der Projektaus-
bildung in Betracht gezogen werden
VR war in der Spieleindustrie kein großer Erfolg, was vor allem an den hohen Kosten für gute Hardware lag; woher wissen wir, dass es im Bildungsbereich erfolgreicher wäre?
VR-Erfahrungen könnten in gewissem Umfang im Unterricht in projizierter Form präsentiert werden. Dies könnte einige der Kosten- und Isolationsprobleme lösen
Simulation der Arbeitsumgebung oder Exkursionen zum Arbeitsplatz
Es wäre sinnvoll, einen Film zu erstellen, um die Schüler darauf aufmerksam zu machen, was sie bei der Verwendung von VR-Ausrüstung zu erwarten haben.
Hürden: Kosten, Probleme mit der psychischen Gesundheit, langfristige Krankheiten, - verschiedene 3D-Geräte und Freiheitsgrade könnten helfen
Anwendungen wie der Immersive Reader sind für Schüler mit sonderpädagogischem Förderbedarf sehr nützlich, da die Schüler das Gesehene an ihre eigenen Bedürfnisse anpassen können,
indem sie wichtige Komponenten isolieren usw.
Ähnliche Anwendungen mit VR, bei denen sich die Schüler auf Schlüsselkomponenten konzentrieren und die Ansicht an ihre eigenen Bedürfnisse anpassen können, könnten nützlich sein.
Die Fähigkeiten der Lehrkräfte müssen erheblich verbessert werden, und es müsste Zeit bereitgestellt werden, um den Lehrkräften die Möglichkeit zu geben, die erforderlichen Fähigkeiten
zu erlernen, um VR auf pädagogisch angemessene Weise zu nutzen.
Ein Katalog der verfügbaren Softwareanwendungen wäre nützlich, da die Lehrkräfte nicht die Zeit oder die Fähigkeit haben, VR-Umgebungen zu erstellen.
Italien1 (CO&SO):
Die Mehrheit der Berufsschullehrer/Ausbilder, die an der Fokusgruppensitzung teilnahmen, hatten Erfahrungen mit virtueller Realität durch Anwendungen wie virtuelle Tools, die verwendet
werden, um Neuankömmlingen den Besuch der Schule zu ermöglichen. Einige der Lehrer verwechselten jedoch VR-Tools mit Videokonferenz-Tools, die heute aufgrund der Covid-19-Pande-
mie verwendet werden, wie Zoom, Meet und Classroom. Dieses Problem zeigt ein mangelndes Verständnis für die Bedeutung der virtuellen Realität und ihrer Werkzeuge.
Nach den Erfahrungen der Lehrkräfte und Ausbilder in der beruflichen Bildung wurde VR positiv bewertet: VR-Tools werden als sehr nützlich, fesselnd und immersiv angesehen. Die Lehrkräfte
waren sich einig, dass VR persönliche Aktivitäten nicht ersetzen kann, aber eine große Unterstützung für den Lernprozess ihrer Schüler sein kann.
Hinsichtlich der aufgetretenen Schwierigkeiten wurde gesagt, dass VR-Tools nicht intuitiv sind: viele Lehrer hatten Schwierigkeiten bei der Einrichtung solcher Instrumente. Außerdem be-
merkten sie die eingeschränkte Aufmerksamkeit der Schüler und Schwierigkeiten, sich auf die ausgeführte Aktivität zu konzentrieren. Schließlich vermittelte die Verwendung von VR-Apps
den Lehrern das Gefühl, dass ihre Schüler von der Welt um sie herum und den Dingen, die mit ihnen geschehen, abgekoppelt waren.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Lehrkräfte die Ziele des VETREALITY-Projekts zu schätzen wissen und glauben, dass es für ihre Arbeit sehr nützlich sein kann. Im Allgemeinen
sagten sie, dass es für sie nützlich wäre, neue und innovative Methoden zu lernen, um den Inhalt des Unterrichts spannender zu gestalten. Durch VETREALITY wäre es ratsam zu verstehen,
wie man diese VR-Apps/Tools nutzt, um sie in spezifischen Unterrichtssituationen anzuwenden.
Italien2 (REATTIVA):
Mit VR wird das reale Leben auf der Wahrnehmungsebene verändert und durch vom Computer erzeugte Bilder bereichert;
VR kann in berufsbildenden Schulen gut funktionieren, weil sie reale Erfahrungen in den Unterricht einbringen kann;
75 2020-1-IT01-KA202-008380