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   Das Wohlergehen der Schüler in Bezug auf soziale Kontakte und das Selbstbild muss während der VR-Ausbildung geschützt werden.
                   Gamification könnte innerhalb der VR-Software in Betracht gezogen werden, um die Motivation weiter zu steigern. Dies kann auch genutzt werden, um die Idee von VR-Aktionen und realen
                   Konsequenzen zu vermitteln
                   Eine sorgfältige Überprüfung der Teilnehmer auf ihre Eignung für die VR-Ausbildung wird dazu beitragen, die negativen Auswirkungen der Ausbildung erheblich zu verringern.
            Italien1 (CO&SO):
                   Allgemeine Anforderungen, die in der Fokusgruppe genannt wurden, sind:
                     - Das Bewusstsein der Berufsschullehrer/Ausbilder für die Anwendungsmöglichkeiten und den Einsatz von VR;
                     - Vorbereitende Ausbildung (technisch und psycho-pädagogisch) für Berufsschullehrer, um VR auf die effektivste Weise mit SEN-Schülern zu nutzen;
                     - Verfügbarkeit von VR-Ausrüstung in der Schule.
                   Während der gesamten Fokusgruppe betonten die Berufsschullehrer die Notwendigkeit, mehr digitale Kompetenzen durch spezielle Schulungen zu erwerben. In dieser Hinsicht erfüllt das
                   VETreality-Projekt diesen Bedarf vollständig, insbesondere mit dem zweiten Projektergebnis (dem VETREALITY-Schulungsprogramm).
                   Was die Hürden angeht, so kann die Projektpartnerschaft den Mangel an VR-Ausrüstung und -Tools in den Berufsbildungszentren/Schulen nicht überwinden, was natürlich ein Problem
                   darstellen könnte, da die Berufsbildungslehrer/Ausbilder sowohl die VR-Hardware als auch die Software ausprobieren müssen.

            Italien2 (REATTIVA):
                   Die Teilnehmer der Fokusgruppe wiesen darauf hin, dass eine angemessene Vorbereitung des Lehrers auf eine Unterrichtsstunde mit VR von entscheidender Bedeutung ist, da VR den
                   Schülern die Möglichkeit gibt, Situationen zu erleben, die das echte Leben simulieren. Das bedeutet, dass die Lehrer Inhalte auswählen sollten, die für die Schüler geeignet sind, insbesondere
                   für diejenigen mit SEN, um das Lernen zu erleben und Erfahrungen zu vermeiden, die Verwirrung und negative Emotionen hervorrufen könnten.
                   Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass VR in der Schule nicht weit verbreitet ist. Vor diesem Hintergrund sagten sie, dass Lehrer VR als interaktive Unterstützung sehen sollten, die SEN-Schülern
                   hilft, ihr Lernen zu verbessern und etwas Neues zu erleben, und nicht als Werkzeug zur Vermittlung großer Mengen komplizierter Informationen.
                   Die meisten von ihnen stimmten auch darin überein, dass VR niemals als Hauptelement einer Unterrichtsstunde eingesetzt werden sollte, sondern eher als Werkzeug, um das Interesse und
                   die Motivation der SEN-Schüler zu fördern. Der Einsatz von VR könnte ihrer Meinung nach eine großartige Möglichkeit sein, ein neues Thema einzuführen und mit Sicherheit das praktische
                   Lernen zu verbessern, weil es die Neugier der Schüler anregen oder das Wissen über ein bestimmtes Thema vertiefen kann.
                   Darüber hinaus sagten die Lehrkräfte, dass sie für den richtigen Einsatz der VR-Technologie genau wissen müssen, welche Ergebnisse sie zu erzielen hoffen und wie diese Ergebnisse gemessen
                   werden sollen. Sie stimmten darin überein, dass die Technologien gezielt eingesetzt werden müssen, um ein gewünschtes und klar definiertes Ergebnis zu erzielen, wenn sie wollen, dass VR
                   funktioniert und ihnen auf sinnvolle Weise hilft. Die im Klassenzimmer eingesetzte VR-Technologie wird ihrer Meinung nach nur dann erfolgreich sein, wenn die Ziele und Zwecke klar
                   angegeben sind und die Wege zu ihrer Erreichung bekannt und verstanden sind. Daher merkten die Lehrer schließlich an, dass sie den Schülern zunächst die Ziele des VR-Unterrichts sowie
                   die Art und Weise, wie diese erreicht und gemessen werden sollen, vorstellen müssen.
                   Das Projekt VETREALITY kann daher Lehrern dabei helfen, zu verstehen, wie VR funktioniert, wie man ein VR-Headset oder eine VR-Brille auswählt, wie man VR-Apps für WBL einsetzt,
                   nützliche Tipps für die Einführung von VR im Klassenzimmer und für die Sicherheit der Schüler in der VR-Umgebung zu erhalten, insbesondere im Umgang mit gefährdeten SEN-Schülern.
            Polen:
                   Lehrkräfte und Ausbilder benötigen Methoden und Leitfäden für die Arbeit mit SEN-Schülern mit VR.
                   Lehrer und Ausbilder müssen wissen, welche gesundheitlichen Kontraindikationen für die Nutzung von VR durch Schüler und Lehrer bestehen
                   Lehrkräfte und Ausbilder müssen VR-Anwendungen kennen
                   Lehrkräfte und Ausbilder müssen verstehen, wie VR zu Lernzwecken eingesetzt werden kann




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