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VETREALITY sollte Wissen darüber vermitteln, wie VR im Klassenzimmer eingesetzt werden kann, sowie eine Methodik für den Einsatz und Informationen darüber, wie sie auf gesunde Weise
genutzt werden kann
VETREALITY sollte sicherstellen, dass es auf die Anliegen der Lehrer eingeht
VETREALITY sollte eine Liste von VR-Anwendungen erstellen, die von Lehrern genutzt werden können
Lehrer müssen verstehen, wie VR funktioniert, wo sie Anwendungen/Spiele finden und wie man sie im Klassenzimmer einsetzt (für bestimmte Fächer)
Unter den Vorschlägen für die Arbeit des VETREALITY-Projektteams merkten die Lehrkräfte an, dass die Sprache der erstellten Ergebnisse so einfach wie möglich sein und an Lehrkräfte ohne
Kenntnisse der technischen Terminologie und der IT angepasst werden sollte
Spanien:
Ihrer Meinung nach sind die wichtigsten Fähigkeiten, die wir mit dem Wohnmobil erlernen können, folgende: Kommunikationsfähigkeit, Beziehungsfähigkeit, Autonomie, Entscheidungsfin-
dung. Wir müssen uns auch bemühen, VR zur Stärkung des Selbstwertgefühls, des Wohlbefindens und der Integration zu nutzen.
Die größten Herausforderungen sind: geringe Kenntnisse der Lehrkräfte, Widerstand einiger Lehrkräfte gegenüber der Technologie, Informationsbedarf, Schulungsbedarf und Zeitmangel für
die Umsetzung.
Aus ihrer Sicht ist es am wichtigsten, die Lehrer dafür zu sensibilisieren, wie wichtig es ist, neue Technologien im Unterricht einzusetzen und die Methodik an die Bedürfnisse der Schüler
anzupassen. Wir sollten uns darüber im Klaren sein, dass alle Schüler unterschiedlich sind und dass unser Unterricht auf diese Vielfalt eingehen muss.
Was politische Entscheidungsträger und Experten sagen
Frankreich:
Voraussetzungen für die Nutzung von VR:
Die Lehrkräfte müssen sich bei der Nutzung von VR sicher und ausreichend befähigt fühlen, bevor sie sie im Unterricht einsetzen.
Förderung der VR:
Sensibilisierung von Lehrern und Schülern für die Bedeutung von VR, da sie zu oft mit Spielen und nicht mit Pädagogik/Bildung in Verbindung gebracht wird. Zeigen Sie den Spaßaspekt von
VR als Bereicherung für das Lernen, insbesondere bei Themen, die am schwierigsten zu begreifen scheinen.
Möglicherweise sollte der Einsatz von VR in einem breiteren Bildungsrahmen als dem des Klassenzimmers (auf Schul- oder Akademienebene) erfolgen.
Ausbildung von Fachleuten, die Lehrer bei der Nutzung von VR unterstützen.
Mögliche Ausbildungsinhalte:
Denken Sie darüber nach, ein Protokoll für den Umgang mit dem Tool in Ihrem Klassenzimmer zu entwickeln, einschließlich:
- unter Berücksichtigung ihrer Einbindung in eine allgemeinere Entwicklung,
- das Management der verschiedenen notwendigen Schritte (Einsatz, Nachbesprechung, Reinigung der Ausrüstung)
Unterstützung der Lernenden bei der genauen Definition ihrer Lernziele, um die in der VR verbrachte Zeit zu optimieren.
Vorschläge für die Erstellung von Szenarien und die Entwicklung von pädagogischen Inhalten auf der Grundlage vordefinierter Ziele.
Ziehen Sie eine schrittweise Entwicklung entsprechend den technischen Schwierigkeiten in Betracht (beginnen Sie mit einem Video oder einem 3D-Bild, dann mit der Erstellung von Interak-
tionen).
Bieten Sie VR-Inhalte wie 3D-Bilder oder -Videos an, bei denen die Lehrkräfte bereits vorhandene 2D-Inhalte (z. B. Videos oder externe Links) wiederverwenden können. Auf diese Weise
lassen sich auch die Produktionskosten senken und der Weg der Lernenden je nach den von ihnen durchgeführten oder nicht durchgeführten Aktionen personalisieren.
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