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•   La situation était différente avec les experts sélectionnés, dans la mesure où nous avions spécifiquement choisi des personnes qui justifiaient déjà d’une expérience pertinente de la VR ;
 selon eux, il existe non seulement un grand nombre d'applications d'apprentissage, mais aussi une communauté en pleine expansion de projets européens consacrés à ce domaine et
 traitant d'un vaste éventail de questions (p. ex. l'utilisation de la VR dans l'enseignement des mathématiques à l’école, https://math-reality.eu, l'enseignement inclusif des élèves à BEP,
 https://vr4gifted.com, la promotion des applications dans les entreprises ou, par la suite, dans l'enseignement et la formation professionnels, https://vam-realities.eu/vrinsight ; bon
 nombre de ces projets sont présentés dans le cadre du projet de l'UE VAM Realities (www.vam-realities.eu).
 •   Tous les experts estiment que les écoles ont encore une connaissance trop limitée de la VR et de la manière dont elle peut être utilisée en classe. Cependant, cela est également dû à la
 formation des enseignants, où ce thème - comme la numérisation en général – est rarement abordé. On peut espérer que cela changera dans la foulée de la pandémie de COVID-19.
 •   Les experts attendent du cours qu'il fournisse des informations exhaustives sur le sujet et, avant tout, qu'il transmette aux participants des compétences et des aptitudes de base transver-
 sales afin qu'ils puissent analyser, évaluer et utiliser à l'avenir le matériel et les logiciels en classe. Il est également très important que les participants sachent que la VR présente certes un
 côté ludique et amusant, mais qu’elle exige beaucoup de travail pour pouvoir être correctement utilisée et que son utilisation (surtout dans les leçons regroupant de nombreux partici-
 pants) est souvent limitée et difficile - cela évite bien des frustrations quand on réalise que la VR ne peut pas tout.


 France :

 •    L’immersion des élèves dans la VR leur permet :
 -   de prendre le contrôle de leur apprentissage.
 -   d’effectuer des tâches répétitives, tout en travaillant avec eux, par exemple, sur des procédures opérationnelles.
 -   d’acquérir des compétences non techniques.
 •   Proposer de nouveaux métiers, comme au Japon par exemple où les robots sont pilotés par des humains équipés de la VR.
 •   Éviter les interruptions pédagogiques lorsque les déplacements sont limités ou impossibles (p. ex. visite d'un site culturel ou d'une école).
 •   Bonne prise en charge de l'utilisation de la VR.
 •   La VR stimule le processus d'apprentissage.
 •   La VR nécessite une assistance humaine.
 •   L'utilisation d'un casque tend à favoriser les discussions.

 Irlande :

 •   De nombreux membres du groupe ont utilisé la VR dans le passé et l’ont décrite comme une expérience étonnante, mais un peu déroutante.
 •   Apprentissage essentiellement visuel ; aide considérable pour la préparation au travail.
 •   Certains l'ont utilisée pour diverses formes de préparation et pour des jeux.
 •   J'ai brièvement utilisé des casques de VR à l'université, généralement dans le cadre de jeux de VR. Je crois que ma première expérience était simplement de tenter de naviguer à travers un
 labyrinthe. L'expérience aurait été globalement agréable, mais le casque que j'utilisais n'était pas conçu pour accueillir mes lunettes, et je n’ai donc pas pu voir efficacement ce qui se passait.
 •   Selon un participant, à Cork, les entreprises pharmaceutiques utilisent des lunettes Google pour suivre ce qui se passe dans les usines sans courir de risques personnels ou de contamination
 des produits.
 •   Un participant a enseigné la conception de jeux à partir de la réalité virtuelle, à l’aide d’Unity (version gratuite) et de Blender.
 •   Également utilisé dans le cadre d'un événement/compétition Gamecraft à l’aide d’un smartphone Samsung et de Cardbox,
 •   Stage industriel CETB à l’aide d’Unity et de Blender – création d’une machine pour la formation à la sécurité, basée sur la réalité augmentée



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