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Eu égard aux difficultés rencontrées, certains estiment que les outils de VR ne sont pas intuitifs : de nombreux enseignants ont rencontré des difficultés lors de la mise en place des appareils.
Ils ont par ailleurs noté que les élèves étaient peu attentifs et avaient du mal à rester concentrés sur l'activité effectuée. L'utilisation des applications de VR a finalement donné aux enseignants
le sentiment que leurs élèves étaient déconnectés du monde qui les entoure et de ce qui leur arrive.
En conclusion, les enseignants ont fait part de leur appréciation vis-à-vis des buts et des objectifs du projet VETREALITY car ils estiment que ce dernier peut être très utile pour leur travail.
Ils estiment en général qu'il serait utile d'apprendre de nouvelles méthodes innovantes pour rendre le contenu des leçons plus passionnant. Grâce à VETREALITY, il serait souhaitable de
comprendre comment utiliser ces applications et outils de VR afin de les appliquer à des situations pédagogiques spécifiques.
Italie2 (REATTIVA) :
• La VR modifie la vie réelle au niveau perceptivo-sensoriel et l’enrichit à partir d’images générées par ordinateur ;
• La VR peut être utile dans les établissements de formation professionnelle car elle permet d’introduire des expériences de la vie réelle dans la salle de classe ;
• L'enseignement et l'apprentissage peuvent être considérablement développés ou améliorés grâce à l'utilisation d'applications et d'outils de VR ;
• La VR peut être utilisée en classe, par exemple pour découvrir l'anatomie, pour visiter des milieux géographiques terrestres ou des musées ou pour observer l'univers ;
• La VR peut avoir le potentiel d'unifier les activités du monde réel et les expériences numériques et de permettre à tous les apprenants de faire preuve d’imagination et de stimuler leur
créativité ; elle favorise donc l'éducation et ouvre de nouvelles possibilités d'interaction, notamment pour les apprenants à BEP ou présentant des handicaps.
Les attentes vis-à-vis du projet sont les suivantes :
• pour adopter la VR avec succès en classe et l'inclure dans sa propre démarche éducative, il est nécessaire d'éviter les tâches trop complexes, notamment pour les apprenants à BEP ;
• le potentiel exprimé par la technologie VR doit faire l'objet d'une réflexion minutieuse afin d'être transposé avec efficacité et sous couvert de validité pédagogique dans le programme
scolaire.
• assurer la formation à l'utilisation des applications de VR à des fins didactiques en classe avec tous les apprenants, notamment les élèves à BEP ;
• apprendre à inclure l'apprentissage informel et non formel en classe en utilisant des pratiques d'enseignement de la VR, afin que les élèves puissent utiliser les outils de VR en dehors de
l'école et appliquer les compétences de VR qu'ils ont acquises en classe dans des contextes de travail réels ;
• apprendre à utiliser les applications de VR de manière souple, afin qu'elles puissent être configurées en fonction des besoins et des caractéristiques de leurs élèves et notamment des
apprenants à BEP ;
• apprendre à utiliser la VR pour mieux personnaliser et adapter le parcours de formation de chaque élève ;
• apprendre à faciliter et à mieux exploiter le parcours d'apprentissage des élèves à BEP dans les différents domaines éducatifs de l'EFP grâce à l'utilisation d’applications et outils de VR ;
• apprendre à tirer le meilleur parti du potentiel de la VR appliquée à l'enseignement et à la formation ;
• acquérir des connaissances sur la gestion d'une classe virtuelle, y compris les exigences de sécurité et les risques pour la santé
Pologne :
• La plupart des participants au groupe de discussion n’avaient jamais eu l'occasion d'utiliser la VR auparavant. 4 personnes du groupe de discussion possédaient cependant une expérience
préalable de la VR (l'une d'elles possède son propre système de VR à la maison - Oculus Quest 2, une autre avait utilisé la VR lors d'un salon scientifique, les deux autres l'avaient utilisée dans
d'autres circonstances). Tous avaient utilisé des casques de VR professionnels (pas des casques pour smartphone).
• Les avis sur la VR sont mitigés (parmi ceux qui l'ont utilisée). La plupart estiment que la VR est trop chère et que l'utilisation d'applications et de jeux de VR devient rapidement ennuyeuse.
Une personne avait le sentiment que la VR se développe rapidement et offre de réelles possibilités.
• Ceux qui n'avaient jamais utilisé la VR auparavant ont déclaré qu'ils aimeraient l'essayer après avoir vu des exemples d'applications et de jeux.
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