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•   Effets négatifs potentiels sur certains élèves selon leur pathologie.
 •   Spirale descendante liée à la crédibilité des images qui peuvent être retransmises en VR ; comment élaborer un contenu « scientifiquement approuvé » ?
 •   Sources de financement
 •   Prolifération excessive des outils disponibles en classe (téléphones portables, ordinateurs, tablettes, VR...).
 Irlande :

    Les participants ont une expérience très limitée, voire inexistante, de l'utilisation de la VR dans un contexte éducatif. Certains ont utilisé la VR à des fins de jeux (mention de l'Oculus en
 particulier), ainsi que dans un contexte touristique dans un centre de patrimoine et dans le cadre d'une installation artistique.
    Ceux qui ont utilisé la VR ont signalé un certain degré de désorientation. Un matériel de qualité peut réduire le niveau de nausée.
    Jouer avec des gants peut permettre des sensations très réelles : la différence est énorme entre une interaction de base et des niveaux de liberté plus importants.
    Certains ont utilisé un casque bon marché avec un smartphone - animation pour enfants ; Google Expéditions est une plateforme de VR éducative et gratuite, mais en cours d'abandon.
    Il convient de garder à l'esprit que les élèves à BEP sont sensibles ; bloquer l'expérience du monde réel peut être traumatisant pour eux et implique des niveaux élevés de confiance. En outre,
 quelqu'un doit les surveiller de près s'ils sont isolés du monde réel (notamment s'ils utilisent un appareil à 6 niveaux de liberté).
    La réalité augmentée pourrait être plus intéressante car elle isole moins l'élève et peut avoir certains avantages éducatifs. Elle doit au moins être envisagée dans le cadre du projet de
 formation.
    La VR ne rencontre pas un franc succès dans l'industrie du jeu, principalement en raison du coût élevé d'un matériel de qualité : comment savoir si elle aurait plus de succès dans l'éducation ?
    L'expérience de la VR pourrait, dans une certaine mesure, être présentée en classe sous forme de projection. Cela pourrait aider à résoudre certains des problèmes de coût et d'isolement.
    Simulation de l'environnement de travail ou d’excursions sur le lieu de travail.
    Il serait utile de réaliser un film pour préparer les élèves à l’utilisation des équipements de VR.
    Obstacles : coûts, problèmes de santé mentale, maladies de longue durée, - la variété des appareils 3D et des niveaux de liberté pourrait aider.
    Les applications de type lecteur immersif sont très utiles pour les élèves à BEP car les élèves peuvent adapter ce qu'ils voient à leurs propres besoins, isoler les éléments clés, etc.
    Des applications similaires utilisant la VR, où les élèves peuvent se concentrer sur les composants clés et ajuster la vision à leurs propres besoins, pourraient s'avérer utiles.
    Nécessité d'améliorer les compétences des enseignants ; prévoir suffisamment de temps pour permettre aux enseignants d'acquérir les compétences nécessaires pour utiliser la VR de
 manière appropriée sur le plan pédagogique.
    Il serait utile d’établir un catalogue des applications logicielles disponibles dans la mesure où les enseignants n'ont ni le temps ni les compétences nécessaires pour créer des environnements
 de VR.


 Italie1 (CO&SO) :
    La majorité des acteurs de la formation professionnelle qui ont participé à la session du groupe de discussion avaient déjà une expérience de la réalité virtuelle par le biais d'applications,
 comme l’utilisation d’outils virtuels pour faire visiter leur école aux nouveaux arrivants. Certains des enseignants ont cependant confondu les outils de VR avec les outils de visioconférence
 qui sont aujourd’hui utilisés pour cause de pandémie de Covid-19 (Zoom, Meet, Classroom, etc.). Ce problème témoigne d’un manque de compréhension de la signification et des outils de
 la réalité virtuelle.
    Selon l'expérience des acteurs de la formation professionnelle, la VR fait l’objet d’une évaluation positive : les outils de VR sont considérés comme très utiles, stimulants et immersifs. Les
 enseignants estiment que la VR ne peut pas remplacer les activités en face à face, mais qu’elle peut être d'un grand soutien pour le processus d'apprentissage de leurs élèves.






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