Page 74 - VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_fra
P. 74
5. Annexe 1 : Retour d'information qualitatif de l'enquête euro-
péenne (Ateliers avec groupes de discussion)
Ensemble de questions N° 1 - Expérience et connaissance préalable de la VR : Avez-vous déjà porté un casque ou des lunettes de VR et, si oui, dans quel contexte ? Quelles applications avez-vous testées
? Qu'avez-vous vu et quelle a été votre première expérience ? Avez-vous eu des problèmes pour utiliser le matériel ou le logiciel et pourquoi ? Si vous n'avez aucune expérience de la
VR jusqu'à présent, de quoi s'agit-il selon vous ? Comment pensez-vous qu'elle pourrait être utile pour votre vie et/ou votre travail ? Que devez-vous apprendre pour pouvoir travailler
avec la VR ? Qu’attendez-vous du projet VETREALITY dans ce contexte ? Que pouvons-nous faire pour vous ? Quelles caractéristiques/applications de VR seraient les plus utiles pour
votre travail quotidien ? Etc.
Ce qu’en pensent les acteurs de la formation professionnelle
Autriche :
• Près de la moitié des acteurs de la formation professionnelle n'ont aucune expérience de la VR. Ils n'ont jamais porté de lunettes de VR ou essayé des applications AR.
• L'autre moitié a déjà une expérience de la VR, mais la plupart du temps dans un cadre extrascolaire ; par exemple, ils ont essayé une paire de lunettes dans un magasin d’électronique ou
en privé avec des amis et des connaissances. Ils ont surtout essayé des applications de divertissement (montagnes russes, sauter d’un gratte-ciel, visiter des destinations touristiques,
plonger en mer, etc.)
• Seuls deux enseignants ont déclaré avoir déjà testé les applications qu'ils aimeraient utiliser en classe. Le premier a testé la plateforme de communication et de rencontre Altspace VR
(https://altvr. com), qui offre selon lui des possibilités dans le cadre de l'enseignement à domicile (les élèves pourraient ainsi se rencontrer en tant qu'avatars dans une classe virtuelle et
participer ensemble à une leçon quasi réaliste) ; le second a été autorisé une fois à tester deux applications dans une école finlandaise ; la première lui a permis d’entreprendre un voyage
dans l'espace et la seconde d’examiner le corps humain (il s’est cependant avéré impossible de déterminer de quelles applications il s'agissait). En revanche, ils n'ont pas utilisé la VR en
classe.
• Le plus gros problème vient du peu de connaissances préalables sur la VR et les appareils disponibles ainsi que sur leur coût et leur potentiel d'utilisation. Mais il n'y a guère d'intérêt de la
part des écoles ou des politiques pour lancer des initiatives ou effectuer des progrès dans ce domaine.
• Il faudrait bien entendu également créer les conditions techniques préalables, y compris acheter des appareils VR destinés aux classes et garantir l’obtention des licences nécessaires pour
les applications.
• Sachant que de nombreux enseignants ne s’estiment pas capables de gérer les appareils et les applications de manière totalement autonome (surtout en cas de complications), il faudrait
également veiller à ce que les enseignants en informatique apportent un soutien suffisant.
• Le raccordement des établissements scolaires à Internet ne pose pratiquement aucun problème, car il est en grande partie assuré.
• Le plus grand potentiel d’utilisation de la VR en classe concerne les domaines qui sont soit difficilement accessibles dans le monde réel ou impossibles pour des classes entières (p. ex.
voyager dans des pays lointains, à la mer, dans la jungle, etc.), soit impossibles à accéder (corps humain, espace, etc.) soit très dangereux (formation à la sécurité).
74 2020-1-IT01-KA202-008380