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Italie2 (REATTIVA):

 •   5 parties prenantes de l'EFP et 3 experts en VR de la région de Molise (organismes publics régionaux, organismes de réglementation de l'EFP, chambre de commerce, fédération des industries)
 ont participé au groupe de discussion destiné aux parties prenantes et experts en EFP. La majorité d'entre eux avaient une connaissance théorique et pratique de la VR et de l’AR et tous
 avaient déjà utilisé un casque ou des lunettes de VR ainsi que des applications de VR .
 •   Trois d'entre eux avaient utilisé des casques ou des lunettes de VR dans le cadre de projets européens pour l'enseignement scolaire et l’EFP ; trois autres à l'occasion de salons et d'expositions
 ; un autre lors de démonstrations dans des écoles locales en tant que représentant du service régional de l'enseignement scolaire. En termes de casques et de lunettes, les participants ont
 utilisé les équipements suivants. Ils ont également donné leur avis sur la faisabilité et la facilité d'utilisation de ces équipements à des fins éducatives ou de formation :
 -   Oculus Rift : visionneuse intégrée qui nécessite une connexion PC externe et n'a pas de contrôle central ; il s’agit essentiellement d’un dispositif de jeu dont le contenu éducatif est
 limité ;
 -   Oculus Quest : casque fonctionnant sur la plateforme Android ; le casque et les manettes fonctionnent sans câbles ; tout comme l'Oculus Rift, il s'agit d'un dispositif de jeu au
 contenu éducatif limité ;
 -   Google Cardboard : visionneuse en carton ou en plastique à assembler, à l'intérieur de laquelle on place le smartphone. La visualisation de la VR s’effectue par le biais de l'application
 téléchargée. Peut être utilisé pour la photographie à 360°, pour réaliser des vidéos et pour utiliser des applications d’entrée de gamme. L’utilisation d’un téléphone haut de gamme,
 permet d'utiliser des applications interactives plus avancées. L'application Google Expeditions, qui fournit des images panoramiques, permet la prise en charge de contenus édu-
 catifs ;
 -   HTC Vive : casque de VR intégré fonctionnant avec un PC sous Windows ou Mac. Principalement destiné au marché du jeu, il propose également des contenus éducatifs avec le
 pack PC VIVE Group Edition ;
 -   Samsung Gear VR : connecte un téléphone mobile Samsung à un casque pour offrir une expérience VR de haute qualité. La possibilité d'accéder à Google Expeditions et à d'autres
 applications éducatives en fait un outil idéal pour la classe ;
 -   AVANTIS ClassVR : premier système de VR & AR entièrement dédié à des fins éducatives ; comprend une visionneuse autonome, une unité de stockage et de chargement, des
 images et des vidéos à 360° préinstallées, un portail de gestion et de contrôle de la classe et la possibilité pour les utilisateurs de télécharger leur propre contenu.
 •   On trouvera ci-dessous certaines des applications de VR testées à l’aide des équipements susmentionnés :
 -   Hidden Temple VR Adventure et Richie's Plank Experience : ces applications de jeu sont susceptibles d’intéresser les élèves qui étudient les médias numériques, l'informatique ou
 la conception de jeux ;
 -   Google Expeditions : l'application la plus populaire pour les voyages virtuels ; conçue pour la classe et les groupes d'élèves, elle permet aux enseignants de guider les apprenants à
 travers des collections d'images 3D ;
 -   Vimeo 360cinema : permet des visites virtuelles sur fond d’images animées ;
 -   Anatomyou : application expérientielle ; environnements modélisés à l'intérieur du corps humain ;
 -   Gaia World War 1 Trench : application interactive offrant la possibilité d'interagir avec des objets ou des personnes.

 •   L’ensemble des parties prenantes et experts en VR qui ont participé au groupe de discussion ont accueilli très positivement le projet VETREALITY et tous ont exprimé le souhait d’être tenus
 au courant de l'avancement du projet et des résultats obtenus. En résumé, ils ont exprimé les attentes suivantes vis-à-vis du projet :
 -   créer des directives claires pour l'utilisation de l'équipement et des applications de VR en classe avec les élèves à BEP ;
 -   offrir des connaissances et une formation sur l’utilisation de la technologie VR pour faciliter l'apprentissage EFP avec les élèves à BEP ;
 -   aider les enseignants et les formateurs à faciliter l'apprentissage des contenus liés aux stages à l’aide de la technologie VR.



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