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3.7 OCULUS RIFT S

                       Source        https://www.oculus.com/rift-s/
                                     Nécessite un PC
                Type de système de VR  (raccordé à un PC ou un ordina-
                                     teur portable)
                                     Oculus Rift S (2019):
                                     349,99 € environ                                              Source : https://www.oculus.com/rift-s/
                    Coûts moyens
                                     Oculus Rift (CV1; 2016-2019)
                                     200 € environ (d’occasion)

                   Degré de liberté   6DOF

                 Matériel connexe né-  PC (l’Oculus Rift CV1 nécessite
                      cessaire       également des capteurs externes)
                                        Casque : confortable, léger (400 g), image haute résolution
                                        Facile à utiliser
                                        Commandes Oculus Touch ou manettes de jeu Xbox One
                                        Champ de vision 3D : 110° en diagonale
                    POINTS FORTS        Suivi précis des mouvements à 360° pour le casque et les manettes : pas besoin
                                         de capteurs externes
                                        Mini-haut-parleurs intégrés dans le bandeau (pas de cache-oreilles spécifiques)
                                        Bon rapport qualité/prix
                                        Bonne bibliothèque de logiciels de jeux et d'applications

                                       !   Câble physique pour raccordement à un PC
                                       !   Nécessite environ 3x2 m, min. 2x1,5 m
                                       !   Ajouter des écouteurs pour un son audio en privé ou plus fort
                                       !     Nécessite un PC adapté (coût)
                                       !    DisplayPort uniquement, USB 3.0, pas de HDMI
                     FAIBLESSES        !    Résolution inférieure à celle de l'Oculus Quest (autonome)
                                       !    L’utilisation sur SteamVR nécessite des ajustements
                                       !    Manque d’applications d'apprentissage ad hoc pour faciliter l'accès des appre-
                                       nants à BEP aux stages
                                       !    Peu pratique et coûteux pour les groupes nombreux
                                       !    Peu de formateurs savent comment l'utiliser

                                         Le marché mondial de la VR se développe et devient moins onéreux.
                                         Essor des formateurs spécialisés et de l’enseignement en VR
                                         Disponibilité de fonds publics et privés pour des projets éducatifs basés sur la
                                       VR.
                                         Amélioration de la convivialité du logiciel intuitif par le biais de commandes
                   OPPORTUNITÉS        basées sur le mouvement.
                                         L'Oculus Rift S est en passe de devenir la norme en matière de VR, et se spé-
                                       cialise dans les applications visant à faciliter l'accès des apprenants à BEP aux
                                       stages
                                         Mise en place d'un solide groupe de consommateurs fidèles
                                         Utilisation créative des applications mono-utilisateurs en groupe







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