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3.7 OCULUS RIFT S
Source https://www.oculus.com/rift-s/
Nécessite un PC
Type de système de VR (raccordé à un PC ou un ordina-
teur portable)
Oculus Rift S (2019):
349,99 € environ Source : https://www.oculus.com/rift-s/
Coûts moyens
Oculus Rift (CV1; 2016-2019)
200 € environ (d’occasion)
Degré de liberté 6DOF
Matériel connexe né- PC (l’Oculus Rift CV1 nécessite
cessaire également des capteurs externes)
Casque : confortable, léger (400 g), image haute résolution
Facile à utiliser
Commandes Oculus Touch ou manettes de jeu Xbox One
Champ de vision 3D : 110° en diagonale
POINTS FORTS Suivi précis des mouvements à 360° pour le casque et les manettes : pas besoin
de capteurs externes
Mini-haut-parleurs intégrés dans le bandeau (pas de cache-oreilles spécifiques)
Bon rapport qualité/prix
Bonne bibliothèque de logiciels de jeux et d'applications
! Câble physique pour raccordement à un PC
! Nécessite environ 3x2 m, min. 2x1,5 m
! Ajouter des écouteurs pour un son audio en privé ou plus fort
! Nécessite un PC adapté (coût)
! DisplayPort uniquement, USB 3.0, pas de HDMI
FAIBLESSES ! Résolution inférieure à celle de l'Oculus Quest (autonome)
! L’utilisation sur SteamVR nécessite des ajustements
! Manque d’applications d'apprentissage ad hoc pour faciliter l'accès des appre-
nants à BEP aux stages
! Peu pratique et coûteux pour les groupes nombreux
! Peu de formateurs savent comment l'utiliser
Le marché mondial de la VR se développe et devient moins onéreux.
Essor des formateurs spécialisés et de l’enseignement en VR
Disponibilité de fonds publics et privés pour des projets éducatifs basés sur la
VR.
Amélioration de la convivialité du logiciel intuitif par le biais de commandes
OPPORTUNITÉS basées sur le mouvement.
L'Oculus Rift S est en passe de devenir la norme en matière de VR, et se spé-
cialise dans les applications visant à faciliter l'accès des apprenants à BEP aux
stages
Mise en place d'un solide groupe de consommateurs fidèles
Utilisation créative des applications mono-utilisateurs en groupe
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