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Die Spieler*innen probieren, ein Geschäft zu führen und entwickeln grundlegende unterneh-
merische Fähigkeiten, indem sie sich Tag für Tag den Anfragen der Kunden*innen stellen, Ar-
Wie Sie lernen:
tikel nachbestellen, Aufgaben beschleunigen und die richtigen Preise und Investitionen täti-
gen, um eine positive Geschäftsbilanz zu erzielen.
Benutzerfreundlichkeit Pädagogische Ausrichtung Anwendbarkeitspotenzial
Leicht zu erlernen Nützlich, um betriebs- Dank ihrer Benutzerfreundlich-
Genug Funktionen, da- wirtschaftliche Grundla- keit ist die App Lherkräfte und
mit das Spiel Spaß gen zu lernen die meisten SEN-Lernenden ge-
macht; nicht zu viele Kann als pädagogische eignet
Funktionen, um Frustra- Methode des Learning-
tion zu vermeiden by-doing zur Ergänzung
STÄRKEN:
Empfohlen für neue VR- theoretischer Erklärun-
Spieler*innen, um ihre gen zum Unternehmer-
Fähigkeiten im Grabbing tum eingesetzt werden
und Zeitmanagement zu
testen
Preisgünstige App
! Nur englische und deut- ! Sie erklärt nicht die the- ! Einzelspieler-Spiel, das kreative
sche Sprachversion oretischen Konzepte, die Lösungen für Gruppen erfordert
mit dem Betrieb eines
! Nach dem 3. Tag neh- ! Bestimmte Bewegungen oder
Geschäfts verbunden
men die Schwierigkei- das Tempo des Spiels könnten
sind.
ten aufgrund der für einige SEN-Lernende frustrie-
schnelleren Kundenan- rend sein
SCHWÄCHEN: fragen zu
! Die Funktion zum Grei-
fen und Auswählen
funktioniert nicht im-
mer richtig
! Risiken der Reisekrank-
heit
In andere Sprachen Machen Sie die App zu Mehrspieler-Modus für die Nut-
übersetzen, Untertitel einem geeigneten päda- zung mit Gruppen
hinzufügen gogischen Instrument für Finden neuer kreativer Wege, um
Fast kein konkurrieren- Beurfschullehrkräfte, die mehr als einen Lernenden pro
des ähnliches VR-Spiel mit SEN-Lernenden ar- Spiel/Headset einzubeziehen
CHANCEN: verfügbar beiten
Beantragung von Mit- Aufnahme neuer Koope-
teln zur Verbesserung rationen, z. B. mit Ent-
des pädagogischen In- wicklern, um ein Ad-hoc-
struments VR-Lernspiel zum Thema
Einkaufen zu entwickeln
! Es wird zu teuer oder ! Spieler*innen missver- ! Fehlende Ressourcen an Schulen
verschwindet stehen die Aufgaben von ! Weitere Entwickler veröffentli-
! SEN-Lernende fühlen Ladenbesitzer*innen chen bessere VR-Apps im Be-
RISIKEN: sich beim Spielen krank und verlieren die Moti- reich Einkauf-Verkauf, um SEN-
vation für diese Tätigkeit
! Entwickler*innen wol- Lernende zu unterrichten und zu
schulen
len nicht zusammenar-
beiten
Der Ladenbesitzer-Simulator VR könnte den Zugang zu WBL erleichtern, da er den Spieler in
Zusammenfassung die Rolle eines Ladenbesitzers versetzt. Der Spieler lernt die betriebswirtschaftlichen Grund-
der Ergebnisse und lagen, indem er versucht, den Lebensmittelladen mit Waren zu füllen und die Kundenwün-
Empfehlungen: sche rechtzeitig zu erfüllen. Wie in der Realität dürfen die Preise der Waren weder zu hoch
sein, um die Kunden nicht zu vergraulen, noch zu niedrig, um den Laden zu erhalten. Das
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