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France:
Certains secteurs d'activité, comme la vente, sont aujourd’hui « pris d’assaut » par les nouvelles technologies, y compris la VR. La boutique en ligne d'Alibaba en est un parfait
exemple. Les élèves peuvent ainsi évoluer dans un magasin sans avoir à se déplacer, ce qui peut être intéressant, en particulier dans le contexte actuel de crise sanitaire.
La simulation de certains travaux pratiques dans les laboratoires scientifiques, comme la stimulation électrique d'une grenouille ou l'exploration du corps humain.
Visites virtuelles utilisées en classe : http://www.reseau-portedesalpes.ac-aix-marseille.fr/spip/spip.php?rubrique20
https://www.realite-virtuelle.com/puzzling-places-puzzles-3d-sur-sidequest-pour-oculus-quest/
https://www.culture.gouv.fr/Regions/Drac-Provence-Alpes-Cote-d-Azur/Politique-et-actions-culturelles/Micro-Folies
Films et évènements à 360° : https://www.arte.tv/sites/webproductions/category/vr/
Applications utilisées : https://sidequestvr.com/
https://www.reseau-canope.fr/etincel/
• Applications axées sur la création de visites virtuelles : https://ggnome.com/pano2vr/
• Rendre l'invisible visible. La VR peut être intéressante pour l'apprentissage de techniques préalablement au vécu de la situation réelle, p. ex. dans le cadre de la formation professionnelle en
pâtisserie.
• Aider les élèves à s'approprier de nouveaux repères de mémorisation qui peuvent conjuguer monde réel et monde virtuel. La stimulation de multiples domaines cognitifs peut être à la fois
perturbatrice et bénéfique, notamment pour les élèves à BEP chez qui certaines fonctions cognitives peuvent fonctionner de manière différente.
• Savoir créer des scénarios qui prennent en compte les besoins des élèves à BEP, p. ex. dans le cas des élèves sourds, le son ne pourra pas être un paramètre d'orientation dans l'environnement
proposé.
• Connaître les limites précises de l'outil afin de savoir jusqu’où il peut être utilisé pour la validation différenciée des compétences, notamment dans le cadre d’activités professionnelles et de
métiers manuels par exemple.
• Coût d'acquisition du matériel (on préférera p. ex. un matériel où les applications peuvent être chargées à l'avance sans nécessiter de connexion Internet pendant l'utilisation), même si le
prêt de casques peut être possible.
• Coût de la mise en place des scénarios pédagogiques.
• Coût d'un casque par rapport au nombre d'élèves (en aménageant potentiellement les modalités pédagogiques pour faire travailler les élèves en groupe, avec et sans casque).
• Collecte de fonds.
• Prise en compte des nouveaux paramètres, comme la gestion d'un son tridimensionnel, en tant que valeur ajoutée à la création d'un scénario immersif.
• Certifications et autorisations nécessaires pour créer des scénarios dans des espaces privés qui correspondent aux futurs environnements professionnels des élèves.
• Disponibilité des espaces et du mobilier nécessaires à l'utilisation de la VR (chaises pivotantes à 360° afin que le corps de l'élève suive le mouvement de l'activité, espaces suffisamment
grands pour pouvoir faire de grands gestes, même si les casques gèrent la zone d'utilisation délimitée au préalable (« paysage de risques »).
• Autorisations administratives ou éventuellement médicales nécessaires pour utiliser les casques en classe ou d'autres types de ressources comme le wifi.
• Surmonter les réticences des institutions et des autres collègues à utiliser ce dispositif.
• Utilisation à grande échelle de la VR en fonction du nombre d’équipements disponibles.
Irlande :
• Plus approprié pour les petits groupes d'élèves
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