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• Convient à des groupes tels que la mécanique automobile, dans le cadre de stages ciblés où l’aspect visuel est très spécifique.
• La situation actuelle liée à la pandémie de Covid nécessite d'examiner les implications d'hygiène en cas de partage des casques de VR par différents élèves.
• Exige de meilleurs services de soutien aux personnes handicapées, voire un engagement individuel entre l'enseignant et l'élève.
• Utile s'il s'agit d'un matériel multisensoriel adapté à l'âge de l'apprenant.
• Très utile pour les apprenants expérientiels.
• Bénéfique lorsqu’on ne dispose pas de ressources individuelles.
• Les principes de conception universelle de l'apprentissage doivent être intégrés à l'apprentissage de la VR et à l'apprentissage ordinaire qui l'entoure.
• Possibilité d’intégrer les principes de la gamification pour rehausser la motivation des élèves et leur sentiment de réussite.
• Toujours garder à l'esprit que le port d'un casque peut provoquer l'exclusion et doit être justifié : qu'est-ce que ce support apporte de plus par rapport aux autres solutions ?
• Une formation à la sécurité peut être dispensée via la VR, mais elle ne remplace pas la réalité. L'élève a conscience qu'il n'y a pas de conséquences réelles pour les actions effectuées dans
l'environnement de VR.
• La robustesse des casques est un problème s'ils sont confiés aux élèves en contexte de stage. Dans quel état les élèves les rendront-ils ?
• La VR peut constituer un obstacle aux interactions sociales,
• La VR peut désensibiliser les élèves par rapport aux conséquences de leurs erreurs.
• Dans ce contexte, une simulation partielle peut être préférable à une immersion totale.
• Les enseignants doivent être formés à la gestion des effets indésirables de la VR, p. ex. en cas de crise de panique liée à l’utilisation d’un casque de VR.
• Procéder avec soin lors de la sélection des élèves pour la VR, car de nombreux élèves risquent de réagir négativement à l'environnement de VR. Il est nécessaire de former les enseignants à
la meilleure manière d'identifier les élèves capables d’utiliser la VR et de gérer les réactions inattendues.
• Certaines applications de VR utilisent des avatars ; ceux-ci se présentent souvent sous la forme de stéréotypes de genre qui peuvent renforcer les préjugés. Il convient de les identifier et de
les éviter.
Italie1 (CO&SO):
• Les acteurs de la formation professionnelle estiment que les méthodologies d'enseignement innovantes basées sur l'exploitation des TIC, et notamment la réalité virtuelle, peuvent compen-
ser tous les moments didactiques où l'exposition de l'objet d'apprentissage s’avère nécessaire sur le plan expérientiel, compte tenu de la pandémie que nous vivons actuellement.
• De nombreux enseignants estiment par ailleurs que la VR constitue certainement une nouveauté stimulante qui est utile pour surmonter certaines des « défaillances » propres à l’enseigne-
ment à distance comparé au présentiel : le contact visuel avec l'enseignant / le groupe de classe, la présence physique dans un lieu, être capable de maintenir la concentration sans se laisser
distraire, etc. La VR pourrait donc globalement soutenir l'enseignement à distance, notamment, comme certains enseignants l'ont également souligné, pour améliorer la transmission et le
développement des compétences transversales et interpersonnelles qui sont fortement pénalisées par l'utilisation des technologies et, en particulier, par l'absence de contact personnel.
• En ce qui concerne les stages, les enseignants d’EFP ont déclaré que la VR pouvait être très utile pour faire participer les élèves à des ateliers pratiques ou pour simuler une profession,
comme p. ex. le métier de mécanicien. La VR peut également aider à simuler des contextes d'apprentissage réels et en laboratoire, même lorsque la présence physique n'est pas possible en
raison des mesures de distanciation sociale imposées par les autorités sanitaires, comme celles auxquelles nous sommes actuellement confrontés en raison de la pandémie de Covid-19.
• Concernant les stages des élèves, la réalité virtuelle pourrait aider les élèves à mieux « s'immerger » dans leur rôle, en expérimentant certaines tâches/compétences dans un environnement
plus réaliste. Elle pourrait être utilisée pour faciliter l'expérimentation de pratiques de travail et de tâches dans un environnement « sûr », avant que les stagiaires ne se lancent dans la
pratique réelle. La VR pourrait également être utilisée pour simuler les relations avec les collègues / clients / utilisateurs avant d'être réellement placé en contexte. L’utilisation de la VR peut
donc permettre aux apprenants à BEP de gagner en confiance et de se préparer à entrer réellement dans le monde du travail ou à effectuer leur stage.
• Par conséquent, tous les enseignants d’EFP estiment que l'utilisation de la VR est bénéfique dans le cadre de l'apprentissage puisqu’elle permet aux apprenants de se plonger dans un
environnement de travail virtuel et de résoudre des situations problématiques ou de simuler des situations opérationnelles.
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