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• Intégration de la VR dans les cours ou activités de stages existants.
• Il conviendrait peut-être d’utiliser la VR dans un travail de classe plus général avant de l’appliquer aux stages.
• Il convient de faire preuve d’innovation par rapport aux contenus de la VR.
• Identifier le personnel du centre qui souhaite utiliser la VR, identifier les avantages de la VR, et identifier également les élèves appropriés.
• Identifier les employeurs susceptibles d’aider ou même de financer l'utilisation de la VR.
• Commencez modestement et développez les capacités VR de vos institutions en termes de connaissances, de formation, d'utilisation et d'installations.
• Le coût de la VR peut être élevé, mais il convient d’examiner le rapport coût-bénéfices.
• L'un des moyens les plus fondamentaux par lequel le projet VETREALITY pourrait commencer à soutenir l'intégration de la VR est de partir de quelques sites choisis, de fournir les outils et
d’assurer la formation du personnel et des élèves afin de déterminer son efficacité, et d'utiliser ces informations pour permettre un changement plus généralisé au sein du système. C'est
sans doute le maximum que l'on puisse faire à l'heure actuelle dans ce domaine, compte tenu du manque total de ressources de VR généralement disponibles.
• Ajouter de la valeur à la formation EFP
• On se rappellera qu'il existe aussi des enseignants à BEP !
!Italie1 (CO&SO):
• En général, les parties prenantes et les experts en EFP estiment que la VR peut être très utile pour la formation professionnelle / en contexte de stage avec des élèves à BEP. Les avantages
dépendent cependant de l'élève, car chacun a ses propres difficultés. Dans un premier temps, il est selon eux nécessaire de comprendre s’il existe des applications de réalité virtuelle ou
augmentée pour ce type de difficulté qui peuvent être plus adéquates / spécifiques à ce besoin éducatif / handicap.
• Dans le cas d’un élève issu de l'immigration par exemple, la VR serait très utile dans un laboratoire de langues pour apprendre des expressions et des mots. Alors que pour un élève malvoyant,
la VR n'est pas applicable pour l'instant car elle ne concerne que les sensations visuelles. Les hologrammes tactiles constituent cependant la prochaine étape. Dans la mesure où les sensations
physiques seront mises en œuvre dans la VR, cette application pourra donc être également être bénéfique pour ce groupe cible.
• Tout dépend par conséquent des besoins des élèves, y compris en termes de préparation. Dans un premier temps, il est donc très important que les acteurs de la formation professionnelle
évaluent les besoins éducatifs, les compétences et les difficultés des élèves. Ce n'est qu'après avoir évalué les spécificités des utilisateurs potentiels qu'ils seront à même de comprendre le
type de préparation nécessaire.
• Tous les participants s'accordent finalement à dire que la VR peut être utile pour améliorer les compétences techniques et non techniques des élèves.
Italie2 (REATTIVA):
Exigences générales avant de commencer à appliquer la VR dans l'EFP/en contexte de stage avec des élèves à BEP :
• Tous les participants ont convenu qu’il est important de réfléchir soigneusement à la façon dont les dispositifs seront utilisés et contrôlés dans la salle de classe avant de commencer à
appliquer la VR aux stages impliquant des élèves à BEP. L'environnement d'apprentissage doit être tout d'abord sûr et agréable afin que les élèves ciblés puissent tirer le meilleur parti
possible de la leçon et de la technologie VR. La plupart des outils de VR ne sont pas conçus pour être utilisés sur un bureau. Les élèves ont besoin de bouger, de marcher et de tendre les
bras. Par conséquent, l'enseignant doit s'assurer que la salle de classe est un lieu ouvert et spacieux où les élèves peuvent se déplacer librement et explorer leur environnement.
• En outre, chaque image virtuelle provoque des émotions différentes. Il est par conséquent très important de s'assurer que ces émotions sont positives afin de ne pas perturber le flux mental
des élèves à BEP.
Compétences nécessaires aux enseignants/formateurs pour appliquer la VR avec succès dans l'EFP/en contexte de stage
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