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-   gestion des différentes étapes nécessaires (utilisation, débriefing, nettoyage du matériel).
                   Aider les apprenants à définir précisément leurs objectifs pédagogiques afin d'optimiser le temps passé en VR.
                   Proposer la création de scénarios et de contenus pédagogiques basés sur des objectifs prédéfinis.
                   Envisager une progression graduelle en fonction des difficultés techniques (commencer par une vidéo ou une image 3D, puis par la création d'interactions).
                   Proposer des contenus VR de type images 3D ou vidéos, où les enseignants peuvent réutiliser les contenus 2D déjà disponibles (vidéos ou liens externes p. ex.). Cette approche permettra
                    également de réduire les coûts de production et de personnaliser le parcours de l'apprenant en fonction des actions qu'il a ou non effectuées.

                Obstacles / défis qui ne peuvent être surmontés par le groupe de projet :
                   Surmonter les disparités régionales en termes de ressources.
                   Faire face à une réaction d'agacement vis-à-vis de l'utilisation des outils numériques, suite à la longue période de confinement due au Covid durant laquelle le public cible a pu être contraint
                    d'utiliser ces outils de manière excessive et contre son gré.
                   Répondre à l'obsolescence rapide des équipements et notamment des casques.
                   Subir l'évolution des spécifications techniques (les casques ont leurs propres navigateurs qui évoluent rapidement et perdent parfois certaines fonctionnalités préexistantes).
                   Tomber sur des applications potentiellement intéressantes, mais qui n'ont pas encore été traduites dans un langage accessible aux apprenants.
                   Suivre l'évolution des ressources produites
                   Pallier le manque de ressources prêtes à l'emploi disponibles par le biais de « packages » qui pourraient être ensuite agencés entre eux pour offrir au final un parcours pédagogique person-
                    nalisé.
            Irlande :

                •   Il est important que le groupe de projet comprenne à quel point la catégorie des BEP est vaste et que ce qui fonctionne pour un élève peut être totalement inapproprié pour un autre.
                •   Il est important de comprendre les problèmes spécifiques tels que l'autisme, le syndrome d’Asperger, la surdité, la malvoyance, les difficultés d'apprentissage, les problèmes de santé
                    mentale, etc.
                •   Il est nécessaire d'adapter l'expérience de la VR aux besoins individuels de chaque élève.
                •   Au moins dans la région de Cork, je crois qu'il y a un manque quasi universel de connaissances, de formation ou d'utilisation de la VR dans la formation professionnelle/en contexte de stage.
                    À ce titre et pour introduire une telle forme d'apprentissage, il faudrait repenser en profondeur la manière dont la grande majorité des entreprises, des écoles et des établissements
                    d'enseignement supérieur dispensent le contenu de leurs cours/formations, depuis l'acquisition du matériel et des logiciels de VR pour ces organisations à la formation du personnel appelé
                    à travailler avec cette technologie, en passant par la création d'un plan exhaustif pour tous les élèves/employés concernés par une formation en VR, afin de s'assurer qu'ils ont toutes les
                    chances de réussir et de tirer le meilleur parti de la technologie.
                •   Les enseignants doivent utiliser la VR eux-mêmes et se familiariser avec cette technologie avant de l'utiliser avec les élèves.
                •   L'information est primordiale. Le volume d'informations relatif à l'utilisation de la VR dans l'enseignement est actuellement très limité et n’occupe pas une place importante parmi les outils
                    pédagogiques actuels.
                •   Il faut tout d'abord convaincre les enseignants et les employeurs de la valeur pédagogique de la VR.
                •   La question de la motivation des enseignants et des élèves doit être abordée
                •   Il convient d’identifier les enseignants qui sont enthousiastes à l'idée d'utiliser la VR en contexte de stage.
                •   Sélectionner les élèves avec soin et les familiariser progressivement à la VR.
                •   Définir clairement les paramètres des BEP, de la VR, etc.
                •   Le soutien des enseignants doit être mis en place pour qu’ils puissent accompagner le parcours d'apprentissage.




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