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•   Selon les participants au groupe de discussion, il est essentiel que l’enseignant soit correctement préparé avant d’utiliser la VR en cours, dans la mesure où la VR permet aux élèves de vivre
 des situations qui simulent la vie réelle. Les enseignants doivent donc sélectionner un contenu approprié pour que les élèves, et en particulier les apprenants à BEP, puissent vivre pleinement
 l'apprentissage et éviter les expériences susceptibles d’être source de confusion et d'émotions négatives.
 •   Les participants ont également souligné que la VR n'est pas un outil largement utilisé à l'école. À ce titre, ils estiment que les enseignants doivent considérer la VR comme un support interactif
 conçu pour aider les élèves à BEP à améliorer leur apprentissage et à vivre de nouvelles expériences, plutôt qu’un outil permettant de transmettre de vastes quantités d'informations
 complexes.
 •   La plupart d'entre eux conviennent également que la VR ne doit jamais être utilisée comme élément principal d'une leçon, mais plutôt comme un outil pour encourager l'intérêt et la
 motivation des élèves à BEP. Selon eux, l'utilisation de la VR pourrait être un excellent moyen d'introduire un nouveau sujet et certainement d'améliorer l'apprentissage pratique, car elle
 peut stimuler la curiosité des élèves ou approfondir la connaissance d'un sujet donné.
 •   Les enseignants estiment par ailleurs qu’une utilisation correcte de la technologie VR passe par la définition exacte des résultats escomptés et de la manière dont ces résultats seront
 mesurés. Pour que la VR fonctionne et puisse les aider de manière significative, il convient d’utiliser les technologies de façon ciblée, en vue d’atteindre un résultat souhaité et clairement
 défini. Selon eux, l’utilisation de la technologie VR en classe ne peut aboutir que si les buts et les objectifs sont clairement indiqués et les moyens de les réaliser connus et compris. En
 conséquence, les enseignants ont finalement fait remarquer qu'il convient tout d’abord de présenter aux élèves les buts et les objectifs de la leçon de VR, ainsi que la manière dont ils seront
 réalisés et mesurés.
 •   Le projet VETREALITY peut donc aider les enseignants à comprendre le fonctionnement de la VR, à choisir un casque ou des lunettes de VR, à utiliser les applications de VR en contexte de
 stage, tout en leur fournissant des conseils utiles sur la meilleure manière d’introduire la VR en classe et d’assurer la sécurité des élèves au sein de l'environnement de VR, notamment
 lorsqu'il s'agit d'élèves à BEP vulnérables.


 Pologne :

 •   Les enseignants et les formateurs ont besoin de méthodologies et de directives sur la meilleure manière de travailler avec les élèves à BEP en VR.
 •   Les enseignants et les formateurs ont besoin de connaître les contre-indications de santé pour les élèves et les enseignants qui utilisent la VR.
 •   Les enseignants et les formateurs ont besoin de connaître les applications de VR.
 •   Les enseignants et les formateurs ont besoin de comprendre comment la VR peut être utilisée à des fins d'apprentissage.
 •   Le projet VETREALITY doit montrer comment mettre en œuvre la VR en classe et fournir une méthodologie d'utilisation ainsi que des informations concernant l’utilisation saine de la VR.
 •   Le projet VETREALITY doit s'assurer qu'il répond aux préoccupations des enseignants.
 •   Le projet VETREALITY doit préparer une liste des applications de VR qui peuvent être utilisées par les enseignants.
 •   Les enseignants doivent comprendre comment fonctionne la VR, où trouver des applications/jeux et comment l'utiliser en classe (pour des matières spécifiques).
 •   Parmi les suggestions destinées à l’équipe du projet VETREALITY, les enseignants notent que les résultats produits doivent être rédigés dans un langage aussi simple que possible et adapté
 aux enseignants qui ne connaissent pas la terminologie technique et de l'informatique.

 Espagne :

    Selon les participants, la VR permet notamment de travailler sur les compétences suivantes : compétences de communication, compétences relationnelles, autonomie, prise de décision. Il
 convient également de consentir à des efforts pour utiliser la VR afin de renforcer l'estime de soi, le bien-être et l'inclusion.
    Les principaux défis sont : le manque de connaissances des enseignants, la résistance de certains enseignants à la technologie, le besoin d'information, le besoin de formation et le manque
 de temps pour le faire.




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