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Irlande :
• Une connexion à haut débit et de haute qualité n'est pas toujours disponible et peut fortement dépendre du type d'employeur,
• En général, les établissements scolaires et les employeurs ne disposent pas de casques de VR à l’heure actuelle.
• La formation des enseignants est essentielle, non seulement en ce qui concerne l'utilisation de la VR en contexte de stage, mais aussi pour identifier les élèves appropriés et résoudre certains
des problèmes qui peuvent se produire lorsqu'un élève à BEP est initié à la VR.
• Ces compétences pourraient être acquises par des cours de développement professionnel continu et par l'expérience pratique.
• La direction affiche un haut degré d'engagement dans les nouvelles techniques d'enseignement, mais le financement n'est pas toujours disponible.
• Les formateurs sont motivés et souhaitent tester les nouvelles méthodes d'enseignement, mais les groupes de classe sont souvent trop grands, ce qui peut constituer un obstacle à l'utilisation
de la VR.
• Le niveau de connaissances informatiques est généralement bon parmi les enseignants et les élèves, car la plupart utilisent régulièrement des ordinateurs et des applications pour tablettes
et smartphones. L'expérience de la VR est très limitée.
• La motivation des élèves à BEP est généralement très bonne, tout comme la motivation des enseignants à aider les élèves à maximiser leur potentiel.
• Il reste cependant du travail à faire pour convaincre les élèves et les enseignants de la valeur éducative de la VR en contexte de stage .
• L'obstacle le plus important, sur lequel le groupe de projet n’exerce aucune influence, réside dans le coût de la fourniture d’équipements de VR de qualité.
• La réalité augmentée doit être considérée comme une solution alternative à la VR lorsque celle-ci ne convient pas à un élève spécifique, tout comme la projection de l'expérience VR sur un
écran 2D.
• Une supervision attentive de l'élève s’impose pendant l'utilisation de la VR.
• Le bien-être de l'élève (en termes de contacts sociaux et d'image de soi) doit être protégé durant la formation en VR.
• La gamification peut être envisagée dans le logiciel de VR afin de renforcer encore la motivation. Cette approche peut également être utilisée pour inculquer le concept d'une action VR et
de ses conséquences dans la vie réelle.
• Un contrôle minutieux des élèves pour s'assurer qu'ils sont aptes à suivre une formation en VR permettra de réduire considérablement les effets négatifs de la formation.
Italie1 (CO&SO):
• Le groupe de discussion a identifié les exigences générales suivantes :
- Sensibilisation des acteurs de la formation professionnelle aux potentiels d'applicabilité et d'utilisation de la VR ;
- Formation préparatoire (technique et psychopédagogique) pour les enseignants d’EFP afin d'utiliser la VR de la manière la plus efficace possible avec les élèves à BEP ;
- Disponibilité de l'équipement de VR à l'école.
• Tout au long du groupe de discussion, les enseignants d’EFP ont souligné la nécessité d'acquérir davantage de compétences numériques par le biais de cours de formation spécifiques. À cet
égard, le projet VETREALITY répond pleinement à ce besoin, notamment dans le cadre du deuxième résultat du projet (le programme de formation VETREALITY).
• Eu égard aux obstacles, le partenariat du projet ne peut surmonter le manque d'équipement et d'outils de VR dans les centres/établissements de formation professionnelle. Cela pourrait
bien entendu poser un problème puisque les acteurs de la formation professionnelle doivent essayer à la fois le matériel et les logiciels VR.
Italie2 (REATTIVA):
102 2020-1-IT01-KA202-008380