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Ensemble de questions N° 4 - 2.4  Conditions préalables générales, exigences, obstacles, défis, etc. lors de l’application de la VR à la formation pro / aux stages, avec une attention particulière pour les
                         élèves à BEP : P. ex., quelles sont les conditions générales à remplir avant de pouvoir commencer à utiliser la VR dans la formation pro / en contexte de stage, en particulier avec les élèves
                         à BEP ? Selon vous, quelles sont les compétences nécessaires aux enseignants/formateurs pour appliquer avec succès la VR dans l'EFP/en contexte de stage et comment les acquérir ?
                         Que pourrait faire et développer le groupe de travail du projet VETreality pour promouvoir et faciliter l’utilisation de la VR dans la formation pro et en contexte de stage ? Quels types de
                         services, formations, conseils, etc. devraient être fournis ? Quels sont les obstacles/défis qui ne peuvent être surmontés par le groupe de projet et pourquoi ? Quelles autres recomman-
                         dations peuvent être données au groupe de projet pour assurer le succès du projet ?


            Ce qu’en pensent les acteurs de la formation professionnelle


            Autriche :
                •   En premier lieu, il faudrait que la VR soit officiellement accréditée par les autorités éducatives en tant que méthode d'apprentissage ou matière ; il est bien sûr possible d’essayer l'une ou
                    l'autre dans le cadre de projets pilotes individuels, mais pour pouvoir l'intégrer à long terme dans l'enseignement, il faudrait que le ministère de l'éducation, l'inspection scolaire (c'est ainsi
                    qu’on désigne l'autorité scolaire autrichienne au niveau provincial) ou au moins le bureau du directeur de l'établissement dressent un cahier des charges correspondant, afin que cette
                    matière « normale » puisse être enseignée en totalité sans donner lieu à du travail ou à des heures d'étude supplémentaires (pour les enseignants comme pour les élèves).
                •   Il faudra ensuite acheter l'équipement de base (appareils VR, matériel, applications, etc.) ; l’Internet haut débit n'est généralement pas un problème.
                •   Tous les enseignants auront besoin d'une formation de base en VR ; cela concernera principalement les jeunes enseignants, dans la mesure où bon nombre d’enseignants plus âgés ont
                    décroché par rapport aux médias numériques et ne s’y intéressent guère.
                •   Les enseignants auront probablement également besoin d'une formation pédagogique concernant l’utilisation de la VR en classe. Comme il l’a déjà été mentionné, cela nécessite également
                    une intégration fixe dans le programme officiel, afin que la VR ne soit pas un événement ponctuel, mais s’inscrive dans la perspective d’un projet à long terme.
                •   Il sera probablement difficile de convaincre les enseignants d'accepter, en principe, d’utiliser la VR en classe ; nombre d'entre eux se sentent déjà dépassés et ne sont pas motivés pour
                    apprendre de nouvelles choses (notamment si cela exige plus de travail). Les enseignants veulent également connaître les applications qu’ils doivent utiliser et les modalités de leur utilisation
                    en classe (dans quelles circonstances / comment). Ils ne veulent pas avoir à les découvrir ou à les rechercher eux-mêmes. Le mieux serait d'avoir une sorte de liste de contrôle des applications,
                    accompagnée de recommandations d'utilisation.
                •   Dans le cas des stages, la question se pose de savoir qui détermine les modalités d’utilisation des applications.
                •   Concernant le travail avec des élèves à BEP, les enseignants ont besoin d'instructions précises sur les applications à utiliser avec tel ou tel groupe d'élèves.
                •   Le projet VETREALITY devra également s’assurer que les enseignants reçoivent des informations et des instructions très précises sur la meilleure manière d’utiliser l'apprentissage VR en
                    fonction du contenu et des groupes cibles d'apprenants.
                •   Il serait souhaitable que le groupe de projet fournisse une assistance technique et soit toujours joignable en cas de problème.
                •   En général, les enseignants ont du mal à s’imaginer utiliser souvent la VR en classe, dans la mesure où l'élève équipé des lunettes de VR aura toujours besoin de sa propre supervision ; il
                    devra donc y avoir plus d'enseignants dans la classe par rapport aux formes d'apprentissage « traditionnelles ».
                •   L'ouverture et la motivation des élèves à BEP envers ce nouveau support ne devraient guère poser de problème. Ils sont généralement très intéressés par tout ce qui est ludique, et la VR
                    semble satisfaire à ce critère. C’est une autre question de savoir s'il sera possible de les motiver et de les contrôler suffisamment pour qu'ils utilisent ce support en vue d’atteindre un objectif
                    donné et d’optimiser l'apprentissage.
                •   La question de la sécurité (physique et psychologique) des apprenants est cependant primordiale. Qui sera en mesure d’évaluer (légalement) ce qui est possible et bénéfique et ce qui ne
                    l'est pas ? Et qui sera responsable en cas d'accidents ou de séquelles psychologiques (anxiété, cauchemars, attaques de panique, etc.) ? Dans ce contexte, des directives concrètes devront





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