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•   Réalité immersive plutôt que VR complète.
 •   Importance de bonnes explications, en particulier pour les élèves vulnérables.
 •   La VR peut permettre aux élèves de se familiariser avec les attentes et les règles du lieu de travail, par exemple : pointer, rester d'un côté du couloir, éviter les passages de machines, etc.
 •   La VR apporte un outil supplémentaire dans la boîte à outils de l'enseignant.
 •   La VR peut apporter une sécurité psychologique à l'élève, en lui indiquant ce qu'il doit faire, comment trouver le bureau de son mentor, etc.
 •   La VR permet à l'élève de tirer les leçons de ses échecs : nous faisons tous des erreurs, l’important est d’en tirer des leçons.
 •   Ce qui marche avec un élève peut ne pas convenir à un autre.
 •   La VR doit donc faire preuve d'adaptabilité et de souplesse pour se combiner avec les autres outils pédagogiques.
 •   Il convient de se pencher sur l'anxiété des élèves à l'égard de l'utilisation de la VR et des stages.
 •   Le télétravail offre des possibilités aux élèves à BEP.
 •   Et peut leur permettre de gagner leur vie et de poursuivre une carrière : la VR peut les y aider.


 Italie1 (CO&SO):

 •   Les experts en EFP ont constaté le manque d’homogénéité des compétences numériques chez les acteurs de la formation professionnelle : ceux qui travaillent dans les domaines des sciences
 et de l'ingénierie ont de meilleures compétences numériques que ceux qui enseignent l'histoire ou la littérature par exemple et qui ne comprennent pas que la réalité virtuelle peut leur être
 également utile.
 •   Il y a une certaine réticence et une ignorance profonde chez les enseignants : nous devons commencer par un changement de mentalité/culture et ce n’est qu’ensuite que nous pourrons
 travailler sur une formation aux compétences numériques.
 •   La pandémie de Covid-19 a obligé les enseignants à faire de l'enseignement à distance : ce type d'enseignement ne consiste pas seulement à se connecter avec Zoom, Google Meet, etc.
 mais à savoir comment utiliser les classes virtuelles et créer des devoirs notés ; un grand nombre de formations ont été mises en place pour soutenir les enseignants.
 •   Il existe plusieurs cours de formation destinés aux enseignants, qui sont à la fois financés au niveau ministériel et des établissements, mais ils ne sont pas assez connus et les sujets abordés
 devraient être mis à jour.
 •   Le programme de formation VETREALITY sera très utile à ce titre : il devra commencer par les fondamentaux, en expliquant ce qu'est la VR et comment elle peut appuyer les enseignants
 d'EFP afin d’améliorer les connaissances et la sensibilisation des acteurs de la formation professionnelle à la VR. Une fois la partie théorique effectuée, il faudra former concrètement les
 enseignants à l’utilisation du matériel et des logiciels de VR dans leurs cours.
 •   De l'avis des participants au groupe de discussion, la mise en œuvre d’un programme de formation à deux niveaux s’impose : le premier niveau permettrait d’apprendre à connecter un
 ordinateur, une visionneuse, etc. La mise en œuvre d’un programme de formation de deuxième niveau examinerait l'utilisation des environnements de VR ainsi que les modalités de re-
 cherche, de téléchargement et de configuration des applications nécessaires.

 Italie2 (REATTIVA):

 •   La VR permet le déroulement des stages dans des espaces contrôlés, sûrs et protégés, ce qui est particulièrement important dans le cas de groupes vulnérables tels que les élèves à BEP ;
 •   L'utilisation de matériel de VR à 360° pendant les activités de stage en classe peut faciliter l'apprentissage des élèves à BEP grâce à une stimulation multisensorielle. Cette utilisation, associée
 à l'utilisation de dispositifs d'inclusion numériques déjà utilisés dans les écoles, pourrait rendre les activités d'enseignement plus inclusives, en rehaussant le niveau de participation active
 des élèves à BEP dans le processus du stage ;





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